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近年中国で最も人気のあるモバイルゲームの一つである「Honor of Kings」は、膨大なユーザーベースを誇ります。そのため、ゲーム内の小さなバグでさえ、多くの人々のゲーム体験に影響を与える可能性があります。そのため、公式チームはゲームの変更に常に細心の注意を払い、大幅な変更は避けています。 しかし昨夜、『Honor of Kings』の公式Weiboアカウントは、ユーザーのゲーム体験と画面の鮮明さをさらに向上させるために、ゲームインターフェースにいくつかの大きな調整を加え、長年のユーザーから不満の声が上がっていたいくつかの機能が最終的に最適化されることを明らかにした。 具体的には、今回のバージョンではまず、対象となるゲームプレイの表現を明確にし、どの情報を表示する必要があり、どの情報を表示する必要がないかがプレイヤーのゲームプレイの焦点になると公式声明では述べられています。 第二に、階層、サイズ、精度、秩序感といった観点から、情報自体が従うべきルールとロジックをより明確に提示します。 試験バージョンでは、Honor of Kings は以下のコンテンツの明瞭さを最適化します。 情報表現 - 早期警戒効果、敵と味方の特殊効果、情報補完 情報のプレゼンテーション - 階層的な関係、ロジックとプレゼンテーションの強さに重点を置き、プレゼンテーションとロジックの一貫性を確保します。 全体的な最適化 - 干渉の明確化の改善、属性変更のアイコンの統一 以下は、各コンテンツセクションにおける探索効果のデモンストレーションです。(開発版) 1. 早期警戒効果 オペレーターにとってスキルの発動と敵との対峙の体験をより明確にするために、より多くの遅延効果スキルに対応する警告効果を追加します。 例: 墨子と白起がその例です。 2. 敵と味方の特殊効果 以前の基準に従い、一部のヒーローの敵と味方の効果を継続的に更新し、敵と味方の効果をより明確に識別できるようにしました。 3. 情報の補完 ゲームプレイをより明確にするために、一部のヒーローと装備に関する情報を補足して表示します。 例えば、楊堅と妲己のパッシブスキル、高建礼の究極スキルのパッシブ効果には対応するアイコンとスタック数が追加され、プレイヤーがより直感的に判断しやすくなります。 例: Moziのパッシブ特性バー 例: Ming Shiyin と Mi Yue に対応する脱出範囲インジケーターを追加します。 4. 論理とプレゼンテーションの強さに焦点を当てる 大半のヒーロースキルのフォーカスロジックと認識性を最適化し、戦場でのプレゼンテーションにおいて異なる価値を持つスキルの強さと階層を明確にしました。 5. プレゼンテーションとロジックの一致 グラウンドスキルの一部については、パフォーマンスのサイズと時間を論理のサイズと時間と一致させることを優先し、パフォーマンスとロジックを一致させることで、判断ロジックと視覚パフォーマンスのサイズと持続時間の不一致を最適化します。 例: Bian Queの最初のスキル 6. 召喚呪文干渉の全体的な明瞭度が向上しました。 情報レベルでは、異なる防衛塔への干渉効果と持続時間を表現しました。味方の防衛塔に適用した場合、塔の無効化、効果持続時間、攻撃速度上昇などの効果を追加しました。敵の防衛塔に適用した場合、効果持続時間と干渉効果を追加しました。同時に、防衛塔の射程線に対応する状態を設計し、干渉状態と他の状態を明確に区別できるようにしました。 敵の砲塔に発動:妨害状態 防衛タワーにキャスト:干渉状況 7. 属性変更アイコンの最適化 全体的なデザインの一貫性を高め、アイコンが表す属性の意味をより理解しやすくするために、スキル属性変更アイコンを統一的に調整しました。 |
Honor of Kings が大幅にアップデートされました: ついに敵のスキルと味方のスキルを区別できるようになりました!
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