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Shengqu GamesのTan Yanfeng氏:AI時代の新たなインテリジェントインタラクション手法の探求

「ゲームは本質的にインタラクティブな芸術です。」5月22日、雲南省昆明市の滇池国際会議展示センターで開催されたテンセントグローバルデジタルエコシステムカンファレンスのインテリジェントロボット特別セッションで、盛局ゲームズの副社長である譚延鋒氏は、「インタラクティブ技術がユーザーをゲームIPに近づける」というテーマの下、ゲームとインタラクティブ技術に関する見解を述べた。

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Shengqu Games の副社長 Tan Yanfeng 氏が現地で講演しました。

彼は、ゲームの世界そのものが、多数の複雑なインタラクティブデザインによって構成されていると考えています。シングルプレイヤーゲームにおけるユーザーとソフトウェアのインタラクションから、オンラインゲーム時代におけるユーザー間の膨大なインタラクションの追加に至るまで、インタラクティブ技術の進歩はゲームプレイを継続的に豊かにし、ユーザー間の絆を強め、ゲームへの3次元的な没入感を生み出し、ユーザーをゲームに近づけてきました。

図2

Tan Yanfeng 氏、Shengqu Games 副社長

実際、ゲーム産業の発展に伴い、インタラクションはゲームの枠を超えて広がっています。タン・ヤンフェン氏は、インタラクティブ技術の発展を3つの段階に分けています。第1段階はゲーム内でのオンラインインタラクション、第2段階はIP産業チェーンにおける汎エンターテインメントインタラクションであり、ゲーム内のインタラクティブ体験が他の産業チェーンに波及し、ゲームIPが発展していく段階です。第3段階はAI時代における包括的かつ立体的なインタラクションであり、ゲームに特化したインテリジェントロボットの出現は、この第3段階の到来を示唆しています。

したがって、AI時代のインテリジェントアップグレードに基づいたインタラクティブテクノロジーの探求は、ユーザーの全面的かつ立体的な体験を向上させ、ゲームIPの価値を継続的に解放するためのゲーム業界のトレンドの1つになるでしょう。

特筆すべきは、今年、盛曲ゲームズが「テクノロジーが文化をエンパワーメントする」という新たな文化産業のポジショニングを提唱し、究極のインタラクティブ体験を創造するテクノロジー・カルチャーカンパニーを目指していることです。20年にわたるゲーム業界での深い研鑽を通して、盛曲ゲームズはユーザーのインタラクション行動を継続的に探求し、数々の名作IPを生み出してきました。今後、盛曲ゲームズは新たな技術分野を開拓し、新たなテクノロジーを活用して、インタラクションの価値とゲームIPの価値を最大限に引き出していきます。

世紀華通の最近の発表によると、聖区ゲームズは2018年に22億3000万人民元の純利益を達成し、中国ゲーム企業トップ3にランクインし、初年度の業績目標を順調に達成しました。世紀華通の大規模な資産再編計画が順調に進展するにつれ、聖区ゲームズは同社のゲーム事業システムと効率的な相乗効果を発揮し、中国ゲーム業界の構図を変革し、新たな文化産業の発展をリードする可能性を秘めています。

以下はタン・ヤンフェン氏のスピーチの全文である。

テンセントのステージでスピーチをするのは今回が初めてです。以前、焦楊さんがテンセントの知能ロボットを紹介した際、最初に紹介されたのが妲己でした。私は昔、『王者栄耀』をプレイしていて、初めてプレイしたヒーローが妲己だったので、自分もああいうロボットが欲しかったんです。

まず、焦楊氏に祝意を申し上げます。先ほども申し上げたように、テンセントは中国におけるオンライントラフィックにおいて非常に強い優位性を有しており、ロボットはオフラインでのカバー率を代表しています。オンラインとオフラインの融合は、テンセント全体にとって非常に重要な意義を持っています。

本日のテーマは「インタラクティブ テクノロジーがユーザーをゲーム IP に近づける」であり、ゲームの観点からこれについてお話しします。

ここで特筆すべき点があります。昨日、QQの20周年に関する投稿をたくさん見かけました。Shanda Gamesも今年で20周年を迎えます。実は、中国のオンラインゲームは20年の歴史があるので、とても興味深い偶然ですね。

中国でオンラインゲームが本格的に台頭し始めたのは1999年のことでした。過去20年間、ゲームの発展は様々な段階を経てきました。ここでは、ゲームがいかにインタラクティブな芸術であるかについてお話しします。あらゆるインタラクションの中でも、ゲームはおそらく最も楽しく、そして誰もが参加したくなるものでしょう。

ゲームは膨大な量の複雑なインタラクティブデザインから成り立っているため、私はインタラクションの芸術と捉えています。以前は、これは主に人間とコンピュータのインタラクションに限られていましたが、オンラインゲームコンテンツの継続的な充実に伴い、ユーザーとソフトウェアのインタラクションは人間同士のインタラクションへと変化し始めています。まさに、オンラインゲームのインタラクション性が高まったからこそ、過去20年間で中国でオンラインゲームが驚異的な発展を遂げてきたのです。

インテリジェント時代の到来とともに、IPは流行語となりました。ゲームインタラクションは、人間同士、人間とソフトウェア間のインタラクションから、IP産業チェーン間のインタラクションへと移行しました。例えば、『ドラゴンネスト』は、長編アニメーション映画として国内アニメ映画の中で興行収入トップ5を獲得しました。このように、ゲームインタラクションの発展は、初期の人間とコンピュータ、ユーザー同士のインタラクションから、IP産業チェーンに基づくインタラクションへと進化しました。

AIの台頭により、私たちはオンラインからオフラインへと拡張された第3段階、つまりAI時代の包括的かつ多次元的なインタラクションへと突入したと考えています。例えば、インテリジェントロボットを通して、「Honor of Kings」というゲーム内だけでなく、ゲーム外でもフィードバックを受け取ることができます。インテリジェントロボットは、より包括的で多次元的なゲーム体験を可能にします。

そのため、今後はAIを活用したインタラクティブ技術を基盤として、「Legend」や「Dragon Nest」といった当社の定番IP製品が、知能ロボットとの融合など、テクノロジーとの融合を強化していくでしょう。ユーザーエクスペリエンスの観点から見ると、ユーザーはゲームそのものを体験するだけでなく、より重要なのはIPそのものを体験することです。ゲームコンテンツは生活のあらゆる側面にまで浸透し、製品とユーザーの間の溝を埋めていくでしょう。

今日はこれをシェアしたかったので、皆さんありがとう!