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Android版の初テストが本日開始。サンドボックスストラテジーゲーム「Nine Provinces」はどんな新しいアイデアをもたらすのか?

他のゲームジャンルと比較して、SLGゲームは国内モバイルゲーム市場において常に特別な地位を占めてきました。この特別な地位は、2つの要因に起因しています。第一に、SLGは安定したプレイヤーベースを有しています。第二に、SLGプレイヤーのロイヤルティと有料サブスクリプション率が高いため、SLG市場は非常に収益性の高いビジネスチャンスとなっています。この分野に参入する企業にとっての課題は、他のゲームプレイ要素をSLGのコアメカニクスに統合し、ユーザーのペインポイントに対処することです。

本日(4月16日)、Duoyi Networkのサンドボックス型戦争戦略モバイルゲーム『九省』がAndroid版の初テストを開始しました。SLGとRPGのゲームプレイの融合に成功しただけでなく、SLGでは珍しい「略奪なし」のゲームプレイも実現し、SLGユーザーの悩みに全く新しい解決策を提供しました。

[図1:モバイルゲーム「九省大戦」のAndroid向け第1回クローズドベータテスト]

SLGゲームプレイをシングルプレイヤーのストーリーラインに統合することで、スローバーンの問題を解決します。

SLGの最も典型的な特徴は、特にゲーム序盤の展開が遅いことです。SLGに慣れていないプレイヤーの多くは、建物の建設、技術開発、兵士の募集、マップの探索に数時間かかることが多いため、躊躇してしまいます。

この問題に対処するため、多くのストラテジーゲーム(SLG)では、ゲーム序盤のパワー成長を加速させるメカニズムが採用されています。中でも宝箱を開けるといったランダムな獲得方法は最も典型的で、多くのカードベースのモバイルゲームでよく見られる手法です。しかし、SLGプレイヤーにとって最も直接的なパワーアップの動機は、他のプレイヤーとの競争です。そのため、プレイヤー間の競争がなければ、急激なパワーアップは意味をなさないのです。しかし、競争のペースを過度に重視することはゲームの寿命を縮め、無課金ユーザーや低課金ユーザーには実質的にゲーム体験を提供しないままになってしまいます。

[図2:「Nine Provinces」のデュアルサンドボックスマップモード]

この問題を解決するため、*Nine Provinces* はRPGのゲームプレイを統合し、SLGゲームに見られる序盤のキュークールダウンにおけるゲームプレイの欠点をRPG要素で補っています。*Nine Provinces* は「個人戦+国家戦」のデュアルサンドボックスマップモードを備えており、個々のマップは戦場の霧を舞台にしたシングルプレイヤーストーリーモードとして機能します。このゲームは全10章にわたり50時間を超えるRPGストーリーコンテンツを誇り、各章の最後にはプレイヤーの進行を支援する充実した報酬が用意されています。

[図3:「九州」における個人的なミステリーのプロット]

*Nine Provinces*のシングルプレイヤーストーリーは、モンスター狩りやマップ探索といった典型的なRPGのゲームプレイとは異なり、NPCの悪役が登場する点が特筆に値します。シングルプレイヤーストーリーは、プレイヤーとNPCの間で繰り広げられる戦略的な駆け引きへと発展します。こうした戦略的なやり取りを通して、プレイヤーはゲームの操作方法や戦争ルールに慣れ、後に他のプレイヤーとの国家間戦争における戦略的な戦いの基盤を築きます。

略奪なしで生態学的ジレンマを解決するSLG

長らく、SLGのコアゲームプレイは「建設→部隊生産→資源略奪」というサイクルであると一般的に考えられてきました。実際、初期のSLG開発チームはゲーム設計においてこのルールに従っていました。しかし、後期のSLGはゲームペースの高速化と収益化を目的として、建設と部隊生産の段階を弱体化し、資源やスピードアップパックを直接販売するようになり、SLGは生態学的ジレンマに陥り始めました。

このモデルを通じて、高額課金ユーザーは急速に成長し、より高度なユニットを編成して無課金ユーザーを略奪・圧倒する能力を獲得します。この略奪は壊滅的です。低課金ユーザーが苦労して築き上げた戦力は一夜にして消え去り、生存の場を失ってしまいます。これは、かつてのオンラインゲームで装備品が全て略奪された状況と似ています。無課金ユーザーが生存の場を失うと、多くのプレイヤーはゲームを辞め、対戦相手を失った高額課金ユーザーもまた存在意義を失います。これが、多くのSLG作品が陥る生態学的ジレンマです。

多くのゲームでは、包囲部隊を戦死者、防衛部隊を負傷者に変換するといった防御上の利点や、都市防衛シールドといった無課金ユーザー向けの保護策が実装されているものの、バランスの崩れたゲームエコシステムは活力を失っています。その最も顕著な兆候は、ゲーム内の社会階層を分断する最初の国家戦争以降、プレイヤーの活動が低下することです。

『九省戦』は、SLG(ストラテジー/シミュレーション)モードにおいて、略奪を伴わない革新的なゲームプレイスタイルを採用し、コアゲームプレイを「建設 → 兵力生産 → 戦略戦闘」というサイクルへと変更しました。まず、プレイヤーの育成、具体的には「建設」と「兵力生産」フェーズは、プレイヤーの個人マップ内でのみ行われ、他のプレイヤーが略奪のためにアクセスすることはできません。「戦略戦闘」は国家戦争マップ上で行われます。国家戦争期間中、複数のサーバーのプレイヤーが様々な勢力に分かれて戦い、最終目標はマップ中央の洛陽城の占領です。国家戦争への参加は依然として兵力の損失を伴いますが、参加するかどうかを選択できるため、生存のプレッシャーは軽減されます。

【図4:「九省」における国家戦争決戦】

この設定によって、SLGがプレイヤーが自分のマップ上で静かに資源を開発するだけのファーミングゲームになってしまうのではないかと疑問に思う人もいるかもしれません。しかし実際には、SLGの真の面白さは戦略的な戦闘にあります。プレイヤーはゲームに対するそれぞれの理解に基づいて戦略を練り、最終的には戦略的な戦闘を通してその理解を検証します。資源の略奪は、戦略的な戦闘の後の達成感を高めるだけなのです。

「軍神幻」は小規模な戦闘や戦争のリズムの革新を決定します。

ほとんどのSLGゲームでは、プレイヤーはマップ上の任意の地点を自由に攻撃できます。戦闘前の戦略的戦闘は、主に戦闘シーケンスの偵察と反偵察です。しかし、都市移転アイテムや戦闘キュー加速パックの登場により、SLGの戦闘は徐々に戦略的な対決から数値的な勝負へと移行してきました。

多くのストラテジーゲーム(SLG)では、戦闘前の戦略を重視するため、個々の領土を占領するメカニクスが導入されています。『Nine Provinces』はこのゲームプレイを継承し、「戦況視力」という革新的な概念を導入しています。都市を攻撃する前に、プレイヤーはまずその都市を視界内に収める必要があります。通常は、都市の周囲のタイルを占領することで行います。隣接するタイルへの攻撃のみを許可する他のゲームと比較して、戦況視力の導入は戦闘のペースを大幅に向上させ、部隊配置戦略の多様性を大幅に高めます。両陣営の拠点の位置に基づいて重要な視界タイルを占領し、そこに戦争要塞を建設することは、『Nine Provinces』における戦争の鍵であり、現実世界の戦争のロジックにより近いものとなっています。

【図5:「九省」における戦争構想】

「戦況構想」の導入により、*九州大戦*は革新的な「戦役マップ」ゲームプレイを導入しました。戦役マップとは、専用のマップ上で繰り広げられる小規模な国家戦争であり、プレイヤー数や勝敗基準は様々なゲームプレイスタイルに合わせて設定されています。三国時代と幕府時代を背景にした*九州大戦*は、数々の歴史的な戦いを題材としています。史実に基づく設定により、戦役マップのゲームプレイはより多様化し、歴史への没入感を高めています。例えば、幕府時代の有名な川中島の戦いを題材にしたゲームでは、10人のプレイヤーが2つの勢力に分かれて5対5の戦闘を行い、マップ上のランドマークとなる建物を占領し、勢力ポイントを獲得することで勝敗が決定されます。

【図6:歴史上の古典的事件:本能寺の変】

さらに、戦争の視点を追加することで、ゲーム序盤の起動の遅さという問題も解消されます。*Nine Provinces*では、プレイヤーは35の個別の土地を占有する権利を持ってゲームを開始します。これらの土地が頻繁に出現し、そのペースが速いため、タイムリーかつ効果的な戦略的なフィードバックが得られ、序盤からプレイヤーのエンゲージメントを刺激します。これにより、サンドボックス型SLGでよくある、待機時間中にプレイヤーがゲームを中断してしまうという問題を回避できます。

近年、SLGゲームは新作が次々と登場し、その中には優れた作品も含まれています。しかし、革新性という点では、『九省大戦』は間違いなく新風を吹き込んでいます。実際、『九省大戦』は軍将の構成など、他の面でも革新的な取り組みを行っており、派閥や武将の組み合わせといった要素に基づいた武将の組み合わせに、より多くの想像力を掻き立てています。

*Nine Provinces* の真に称賛に値する革新性は二つあります。第一に、略奪ゲームプレイが存在しないことで、プレイヤーは自らの生存を選択できる選択肢を得ています。第二に、戦争マップというコンセプトによって、戦争マップが戦略戦闘における真の要素となっています。前者はSLGへの参入障壁を下げ、より多くのプレイヤーが戦略戦闘の魅力を真に体験できるようにします。後者はSLGのゲーム形式を拡張し、小規模戦略戦闘がSLG開発の将来の方向性となる可能性を示唆しています。さらなる展望としては、キャンペーンマップをベースにしたキャンペーンエディターの開発が挙げられます。これにより、SLGゲーム用のユーザー生成コンテンツ(UGC)の作成が可能になります。