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知书の「『My Hero』というゲームについてどう思いますか?」という質問に対し、Dianhun Networkの共同創設者である于小亮氏は、格闘技ゲームについての見解を次のように述べている。「格闘技の魂は自由です。」 「どんな経歴であっても、ルールに縛られることなく、世界を自由に放浪する!」彼はまだ納得していないかのように付け加えた。「心の自由だ!」 これが彼らの世界なのです。 ■ 1 Azure Titanは、もう一人のMOD制作者、Yu Kaiと共に私たちの前に現れた。背が低く、禿げ頭で、街で会ってもゲームに関わっているとは到底思えないタイプの人物だ。しかし、彼は実はゲームに関わっている。Dianhunに入社する前、Azure Titanは都市を転々としていた。高校卒業後は働き始め、最初は製粉工場、次に製薬工場、そして建設現場と転々とした。 「最初の仕事の時給は450元でした。はっきり覚えています」と彼は言った。「泥仕事は全く疲れませんでした。外から見ると過酷な労働環境に見えるような仕事でしたが、実際にはそれほど大変ではなく、自由時間もたくさんありました。」 おそらくその頃、彼はモバイル格闘技ゲームをプレイし始めたのだろう。「このゲームがスマホで編集できることを知ったんです」とCangtian Titanは言った。「FUA言語を使っていたので、スマホのメモ帳を開いてコードを編集できました」 彼が制作したMODは「Drinking Mania」というタイトルで、彼によるとほとんどの機能は自分で考えたそうです。しかし、当時はゲーム業界に入るとは思ってもいませんでした。「子供の頃は勉強が好きではありませんでした。学校では一生懸命勉強したかもしれませんが、他の人に追いつくことはできません。時間が経つにつれて、自然と挫折感を覚えるようになりました」と彼は言います。「もしかしたら自分は学校に向いていないのかもしれないと感じていました。大学受験の時期が来た時も、受験すらせず、諦めてしまいました。」 蒼天の巨人が作曲した「酒飲み狂いの歌」です。 甄崑からの電話を受けた当時、蒼田巨人は厦門の不動産管理会社で働いていた。「最初に話を聞いた時は、とても混乱しました。ねずみ講だと思いました」と彼は語る。「半年近く、断続的に連絡を取り合っていました。そしてある日突然、『うちの会社で働かないか』と言われたんです」 彼は「違法組織」かもしれないと恐れ、ためらった。そこで、既に会社に所属していた、親しい別のMOD制作者に具体的に相談した。「彼は『ちょっと見に行って、もし気に入らなかったら戻っていいよ』と言ってくれました。それで行ってみたら、大丈夫だと思ったんです」 ■ 2 当時、Dianhunは誰もが自由にゲームを作成できるエディタプラットフォームを開発していました。エディタだけでは不十分で、象徴的なゲームも必要でした。そこでYu Xiaoliangは、このエディタ用のゲームを作成できるモッダーを探していました。そして、Cangtian Titanを見つけたのです。 「MODフォーラムにはそういう作品がたくさんあります。彼らは利益を上げることができず、趣味と少しの寄付に頼っているだけです」とYu Xiaoliang氏は語った。彼は、多くのMODクリエイターは才能に恵まれているものの、様々な理由でゲーム業界に専念できないと説明した。彼は、古典的なテキストベースの格闘RPGである*Jin Shu Jiang Hu*のクリエイターを例に挙げた。「彼はもともとここに来たかったのですが、厦門で何百人もの部下を率いるジュニアマネージャーだったため、家族に反対されました」とYu Xiaoliang氏は言った。「彼はこのゲームを7、8年もメンテナンスしていて…これだけで何百万回もダウンロードされています。ですから、このゲームがもっと普及すれば、彼らにもメリットがあるはずです」 他の多くのMOD作者と同様に、「Jin Shu Jiang Hu」の作者は才能があるものの、大きな利益は得られていません。 MOD制作者の作品のほとんどは趣味の産物であり、情熱を持ってゲームを作っているものの、正式な運用能力と認識が不足しています。そのため、どれほど優れた作品を作っても、収益化の道筋は非常に限られています。「たとえ何かを作ったとしても、それは他人のものであり、あなたには関係ありません」とYu Xiaoliang氏は語ります。MOD制作者が徐々に収益を上げ始めたのは、ここ数年のことです。「これは良いことです。ゲーム業界や環境が、面白いゲームプレイを自主的に作る人々をますます尊重し始めていることを示しています。」 Yu Xiaoliangにとって、これらのMODクリエイターとのコラボレーションは最も重要な側面の一つです。「『三国志演義』であれ『My Hero』であれ、私の出発点は才能あるMODクリエイターのグループを応援したいという思いです。彼らは社会の最底辺で生きているかもしれませんが、彼らの活動は非常に価値があり、その価値はまだ見出されていません。」 作品の活力はまさにここから生まれると彼は考えている。「個人の創造力はいずれ枯渇しますが、多くの人が共に創作すれば、より豊かなコレクションが生まれるのです。」 何をするか? 武侠(武侠)だ。それもレトロな武侠でなければならない。于小良は頑固で、市場の常識に逆らうことを好む。「私は仕事が遅い。満足できないなら、ひっくり返してしまう。だから、競争が激しすぎず、それでいて在庫を積み上げられるニッチな分野を選ぶ必要がある。レトロなものを選ぶのはギャンブルだ」と彼は言う。「こういうレトロなスタイルをやりたい人は多くないし、私は得意だ。もし彼らがやらず、私がやらなければ、誰がやるというんだ?」 「これはすべて運命づけられていた」と彼は言った。 では、武侠とは一体何なのか? 于小亮はまだ模索中だ。「まず、作風は比較的レトロで美しいものでなければなりません…ええと、実のところ、うまくまとめるのは難しいです…要するに、色彩があまり鮮やかではなく、反例としか言いようがありません…」と彼は言った。「だから、それを定義づける権利が欲しいんです。ヒット作を出して初めて、レトロな武侠とはどんなものなのか、みんなに知ってもらえるようになるんです。」 彼らはレトロな格闘技を自分たちのやり方で定義したいと考えています。 当初から、彼のターゲットユーザーは「満たされていないニーズ」を抱える人々だった。「アニメ、ファンタジー、そして低年齢層向けのゲーム…それぞれの層を満足させる作品はすでに数多く存在します。しかし、私のターゲットユーザーは10年以上も満足できず、モッダーたちが作り出した断片的なビジュアルに頼るしかなかったのかもしれません。」 私は「でも、あなたが話しているのは500万人か600万人くらいでしょう」と言いました。 「そうすれば、500万人、600万人のユーザーを抱えても繁栄できるものを作ります」とYu Xiaoliang氏は語った。「私たちのユーザーは高収入、高スキル、高学歴です。他のユーザーと最も重なる部分は、実はカードゲームとボードゲームの戦略ゲームです。ユーザーベースは大きくありませんが、このゲームに市場があることを証明できます。」 于小亮は2003年にテンセントに入社し、テンセントゲームズの初期プロデューサーの一人でした。当初は*QQ Fantasy*のプランナーとして働き、後に*QQ Games*と*QQ Tang*のリードプランナーを務めました。テンセントで昇進した多くのプロデューサーと同様に、彼も*三国夢*の開発に携わりました。彼はこのゲームが必ず成功すると信じていました。そして成功を収め、*三国夢*は2009年12月にリリースされ、2013年には同時接続ユーザー数がピーク時に50万人を超えました。 しかし、ユー・シャオリアンはずっと格闘ゲームを作りたいと思っていた。彼は格闘技を愛し、そこに「内なる精神」があると感じていたのだ。「『射雕英雄伝』の自由な雰囲気が好きなんです。騎士道や義の捉え方が現代とは違うんです」と彼は語る。「MMORPGを作っていた頃は、ストーリーと精神性にとても気を配っていましたし、他のゲームでも同じでした。でも、『レジェンド・オブ・ミール』が人気になってからは、そういうことはなくなりました。あのゲーム内のクエストは馬鹿げていたけれど、当時は業界もそれを認識していたんです」 「しかし、私たちは今何かを表現したいのです」と彼は言った。 ■ 3 「武術は私たちの文化的DNAの一部であり、私はそれが大好きです」とHe Zheng氏は語った。 「My Hero」のリードプランナーを務めた何正(フー・ジェン)も、于小亮(ユー・シャオリャン)と同じくテンセント出身だ。しかし、何正がテンセントに入社したのは後だった。彼がテンセントに入社した時には、于小亮はすでに退社していた。「社内に残っていたのは、彼の伝説だけでした。才能豊かで奔放だという評判です」と何正は語る。「それに、彼はだらしないとか、そういう話も聞きました…。社長からお金をもらっても、彼は会社に留まろうとしませんでした。ただ、外に出て自分のビジネスを始めたいと思っていたんです。」 テンセントで8年間働いた後、彼は杭州に戻りたいと考えていた。「最初に考えたのは、Dianhunに行くことでした」と彼は語る。「Xiaoliangに『ジャンルに制限がないとしたら、どんなゲームを作りたいですか?』と聞かれたので、『格闘ゲームを作りたい』と答えました」 于小亮は、自分が作成したパワーポイントのプレゼンテーションを彼に見せた。「あれは2年以上かけて作り上げたプレゼンテーションで、彼はずっとこのことを考えていたと言っていました。2016年のことでした。ずっと武侠映画を作りたいと思っていたそうです」と何正は言った。「当時は中心メンバーもおらず、このパワーポイントのプレゼンテーションだけがありました。彼は5、6回も修正を重ね、何百ページにもなりました。矛盾点も多く、フォントが違っていたり、他所からコピーしたものもありました。頭に浮かんだことをそのまま書き留め、何年も何度も何度も練り直したのが分かります」 この話は、まるで『三国志演義』で周瑜と諸葛亮がそれぞれ掌に「火」の字を書いた場面を彷彿とさせます。しかし、何正氏は、主に于小良氏の粘り強さに惹かれたと言います。「小良氏は常に長く遊べるゲームを作りたいと考えていました。2016年当時、自分たちで作ったモバイルゲームは楽しくなく、長くプレイすることもありませんでした。小良氏はPPTに、『昔のゲームはグラフィックが粗いことを除けば、本当に楽しかった。なぜモバイルに移植して遊ばせないのか?』と書いていました。このアイデアは私たちがこれまで作ってきたゲームとは違っていて、試してみる価値があり、非常に挑戦的だと感じました。また、武侠をテーマにしたゲームを作るという私のアイデアとも合致していました。」彼はこう語ります。「それで、彼の目標を自分の目標として捉えるようになりました。」 2000年頃、あるいはそれ以前、中国のコンピュータゲーム市場では武侠RPGがかなり人気を博していました。金庸の『射雁英雄伝』誌に掲載されていたマップを片手にゲームを探索していた頃の楽しさは今でも覚えています。しかし、いつからか武侠RPGは徐々に衰退していきました。これは、ゲームデザインのトレンドの変化(RPGというジャンルが人気を失ったこと)と、台湾のゲーム開発力の低下の両方が原因だったと私は考えています。 それでも、私は今でも武侠ゲームが大好きです。不思議なもので、歳を重ねるにつれて、伝統文化や若い頃に出会った文化作品への興味が増していくのです。そして、ある特定の「ジャンル」の価値に徐々に気づき始めました。武侠という芸術ジャンルが、ほぼ完全に中国語圏で生まれ、中国文化圏で広く普及しているという事実を知れば、その価値に気づくことができるのです。つまり、中国語を母国語としないクリエイターが「武侠」の精神を理解し、それを表現することは想像しにくいということです。それはほぼ私たちだけのものです。 「金庸伝説」は世代の記憶の一部となった。 そこで私は、彼らが武侠(武侠道)をどのように理解しているのかに非常に興味があったので、何正に「武侠の核心を表現するにはどのような言葉を使いますか?」と尋ねました。 「最高の英雄とは、祖国と国民に奉仕する者だ」と何正は私に言った。「武術の英雄とは、困っている人を助けたり、能力があるから武術の世界を駆け回ったりするだけではダメだ。武術の世界では、能力のある者が冒険チームを結成して宝探しをしたり、周りの人々の世話をしたりするだけで、安楽な生活を送ることができる。しかし、武術の世界には、自分の力ではどうにもならないことが多すぎる。最前線に立つのはあまりにも困難で、能力と精神力の両方が試される。最終的な選択が正しいか間違っているかは、疑わなければならない」 「プロットの書き方がわからないなら、『父』を探しに行け、とよく言っていました」と彼は言った。「後になって、父を見つけるだけでは不十分だと気づきました。優れた武侠物語のほとんどにおいて、主人公は最終的に大きな大義へと引き込まれるからです。例えば、シャオ・フェンやヤン・クオの場合、父親を見つけることが出発点となりますが、最終的に偉大な英雄へと成長する過程では、必ず大きな出来事が起こり、彼らは選択を迫られます。そして、その選択は往々にして彼らの最も直感的な思考に反するものです。これが武侠の最大の特徴の一つです。主人公は自分の力ではどうにもならない状況に引き込まれ、そして自分にしかできない選択を迫られます。主人公が最も正義にかなう、あるいは武侠界全体と最も合致する選択をしたとき、初めて真の偉大な英雄となるのです。」 彼らは武術の精神をどのように表現するかに深く考えを巡らせましたが、同時に、古典的な「クラシックRPG」としてプレイヤーに十分な自由を与えたいと考えました。武術の世界は常にグレーゾーンと難しい選択に満ちているように、He Zhengはゲーム世界を白黒はっきりさせたくありませんでした。そこで彼らは、悪役でさえも、すべてのNPCに独自の人生を与えるという解決策を思いつきました。 「私たちは工学部の学生グループで、このプロジェクトのために集まりました。実際、たくさんのことを学びました…」と何正は私に言った。「例えば、最初に登場する時は、5人の悪党と大ボスが待ち構えていることをお伝えします。ボスとはいつでも戦えます。しかし、ボスとの最終決戦となると、武術的な物語を使います。ボスが絶対に悪いとは言いませんが、なぜ悪いことをするのかという理由を語ります。だって、彼が悪いことをするとき、誰もが自分が正しいと思っているんですから。」 何正氏は、ゲームには独自の表現方法があり、その鍵は「ゲームプレイ」にあると考えている。「以前ロードショーに参加した時は、とても興味深い経験でした。シミュレーション経営ゲーム、RPG、アクションゲームと、合計4つのゲームが持ち上がり、どれもストーリーテリングに優れていると主張していました」と何正氏は語る。「本当に物語を語りたいなら映画を見に行きます。なぜゲームをするのでしょうか? 皆がストーリーテリングができたと主張するのは、コアとなるゲームプレイがうまくできていないからだと思います。ゲームを作るということは、まずゲームプレイが十分に楽しいものでなければならず、その後でストーリーテリングに触れることができます。私たちのストーリーテリングは、常にそれに対応するゲームプレイにつながるように作られています。物語を語るためだけに物語を語るのではなく、ゲームプレイに寄り添うものなのです。」 ■ 4 于小亮氏の見解では、ゲーム業界におけるユーザー配当は完全に消滅した。「今は新規ユーザーはゼロで、全員が複数のゲームをプレイ済みです。従来のゲームプレイは必然的に徐々に廃れていくでしょう」。同時に、従来のビジネスモデルも変化に直面している。「未来のビジネスモデルは、従来のダウンロードモデルでも、現在の無料モデルでもないと考えています。ダウンロードは購買力のない多くのユーザーをブロックし、無料プレイモデルはユーザーに嫌われています」 「将来のビジネスモデルは間違いなく変革されるでしょう」と彼は述べた。「私たちも妥協点を見つけようとしています。」 彼らは『My Hero』を通じて、自分自身の道を切り開こうとしている。 ゲームデザイナーとしての直感か、それとも市場への理解力か、彼はゲームにおいて最も重要なのは創造性だと固く信じていた。「今、誰もが創造性を探求し始めています。これはトレンドであり、3~5年後には間違いなくクリエイティブなゲームが主流になるでしょう。もし市場に同じような格闘ゲームが100種類も出回っているとしたら、『My Hero』はクリエイティブなゲームではなく、ただの定型的なゲームになってしまいます。誰もがプレイし始めればすぐにやり方が分かってしまい、すぐに飽きてしまいます。探求することに楽しさがないのです。」 「現在、市場には10分で理解できるゲームが溢れており、熾烈な競争は悪循環を生み出します。なぜ業界がこのような変化を遂げているのかと問われれば、ユーザーがこうしたゲームに飽き飽きしているからに他なりません。10時間楽しめるゲームを作れる人が、同時に収益も上げて生き残れるのであれば、そうしたゲームを作る人はもっと増えるでしょう。」 だからこそ、彼は最終的に一見論理的に思える道を選んだのかもしれません。ゲームとエディターを組み合わせることで、何かを作りたいという能力と意欲を持つ人々が可能な限り簡単にゲームを作り、それをユーザーに提供できるようにするのです。「将来は間違いなく、ゲームが独立して作られる日が来ると思います」と彼は自信たっぷりに語りました。「今はカスタマイズゲームの時代ではありません。これは不可逆的なトレンドであり、到来するのは時間の問題です。」 ■ 5 タイタンは以前よりも頻繁に不眠症を経験するようになったと私に話しました。 「ここに来る前は肉体労働をしていましたが、当時は不眠症になったことはありませんでした」と彼は微笑み、「おそらく特定の種類の労働者によくある問題だと思います。私がどれだけ禿げているかを見てください…時間が足りないんです」と言った。そして彼は言った。「言い換えれば、ゲームが発売から現在まで3回もスクラップ&ビルドされたとしたら、再構築に時間がかかったと思いますか、それとも開発に時間がかかったと思いますか?」 当初、全員の共通の目標はエディタを作ることだったので、ほとんどの場合、それぞれが独自の作業を行っていました。「デザイナーはプログラマーの手順を踏まずに、独自のコードを書きました」とYu Kai氏は付け加えます。「プログラマーはデザイナーのコードが量が多く、高速で、質が悪いと考えていました。そのため、このリファクタリングの間、デザイナーはもはやコードを書けなくなってしまったのです。」 「これは正しい決断だった」と蒼空のタイタンは言った。「後から書いたコードを見返してみると、確かに読めない。6000行ほどのコードで、自分でも理解できないイベントが一つあった。それが何なのか全く分からなかったが、実行はできたし、何の問題もなく動いていた」 各 MOD 作成者は独自のアイデアと独自の「英雄的な」ストーリーラインを持っていますが、これは管理と調整の面で課題をもたらします。 当初、MOD制作者はエディタを用いてストーリーラインを展開していました。これは当初の設計理念と一致していました。プロジェクトの当初の目標は、十分に強力なエディタを開発することだったからです。しかし、ゲーム開発モデルは後に変化し、MOD制作者は他者と協力し、産業化されたゲーム開発パイプラインの一部となる方法を習得する必要がありました。 MOD 作者は他の人と協力するのがあまり得意ではないため、難しい立場に置かれます。 「彼らの仕事のやり方は、一般の工業労働者とは全く違います」と何正氏は言う。「彼らは特に一人で仕事をするのが得意です。一度指示を出せば、手順を調べることさえなく、自分でやってしまうのです。次に何をするのかさえ教えてくれません。『終わったら見せてあげる』と言うのです。事前に見ることすらできないのです。」 「本当に良いアイデアがあるのに、皆に却下されたら…たとえ正当な理由があったとしても、間違いなく気分が悪くなります」とTitan氏は語ります。彼自身によるMOD制作のプロセスは非常にシンプルだと言います。「新しいアイデアが浮かんだら、すぐに制作し、自分でテストし、コアプレイヤーにテストしてもらいます。全員が問題ないと判断すればリリースします。この過程で問題が見つかった場合は、リリース前にボツになることもありますが、少なくともアイデア自体は検証済みです」。しかし、試す前に却下されてしまうと、「非常にフラストレーションを感じます」とTitan氏は言います。 これらのMOD制作者はプレイヤーと直接仕事をする豊富な経験を持っているため、プレイヤーの要求に応えることにすっかり慣れています。「それが彼らの生き残り方なんです」とHe Zheng氏は言います。「彼らは常にプレイヤーを本当に満足させる何かを考案し、ゲームに組み込みます。彼らが考慮していない点やバグはたくさんあるかもしれませんが、彼らの作ったものは間違いなく一部の人に気に入ってもらえるでしょう。一方、長年工業化された世界で働いてきた私たちは、バグは全くないものの、特に誰も気に入らない機能を設計してしまうかもしれません。」 開発が進むにつれ、一部のMOD制作者はチームを去り、他の制作者は残りました。残った制作者たちは徐々に他の制作者と協力する中でリズムを掴んでいきました。He Zheng氏は、MOD制作者がチームに計り知れない価値をもたらしていると感じていました。「バグの修正は避けられません。ゲームがリリースされる前なら誰でもバグを修正できますが、それが楽しくなければ、それを変えることはできません」と彼は言います。「現在のMOD制作者は、私たちの手法を学ぶことに特に熱心ではなく、自分たちのスタイルを変えることも考えていません。それが私たちのチームにとって最良の状態です」と彼は考えています。 ■ 6 上場後、于小良氏は経営に注力するようになった。その時期は「特に落ち込んでいた」という。「経営に強い達成感を感じられなかった」からだ。 「『My Hero』の制作で一番楽しかったのは、プレイヤーグループ内でチャットしたり、議論したり、お互いを攻撃したりすることだった。私のことを知ってるプレイヤーもいれば、知らないプレイヤーもいた」と彼は語った。「10年以上もプレイヤーと関わってきたので、彼らと話す時は私自身もプレイヤーの一人になっている。特に強い公式のアイデンティティを使ってコミュニケーションを取ることはしない。時には直接彼らに悪態をつくことさえある」 「彼らの最大の望みは、私を『煮込み』させることです」と彼は言った。「グループやオンラインフォーラムを見れば、私を煮込みたいというメッセージが溢れているのがわかるでしょう」 プレイヤーと直接コミュニケーションを取る習慣は、『三国志演義』から始まりました。「当時もそうでした。プレイヤーが足りない時は、一緒にゲームをしていました。彼らからのフィードバックは、基本的に直接のものでした。サーバーがクラッシュしてもプログラムがそれを認識できないような状況でも、彼らは真っ先にそのことを知っていました。」 「層ごとに」。彼は選手たちとのコミュニケーション戦略をそう説明した。「最もアクティブな選手たちとコミュニケーションを取り、彼らがそれぞれの地域やグループに情報を広め、こうしてコミュニケーションが続いていくのです。」 「My Hero」プロジェクトは2016年に、プログラマー、MOD制作者、アーティストのわずか5人からなるチームでスタートしました。Yu Xiaoliang氏による当初の構想では、「My Hero」は広大な世界の中で複数の「スクリプト」が展開されるという構成でした。これは、主人公が様々な世界やストーリーラインを冒険する様子に似ています。それぞれの世界はクリエイターによって設計・管理されています。プレイヤーが特定のスクリプトを気に入った場合、「ボーナスのより大きな分配」を受け取ることができるというものでした。 当初構想されていたエディターではありませんが、『My Hero』には今でも多種多様なキャラクターとストーリーが登場します。 このシステムにより、プレイヤーは一つのゲームから異なる物語を体験し、異なる楽しみを得ることができます。このシステムは、十分に豊かで多様な世界へと進化する可能性を秘めていますが、それが最終的な目標ではありません。 「私の究極のアイデアは、たくさんのパーツを提供でき、誰でもアイデアさえあれば、それらのパーツを使ってゲームを組み立て、そのゲームを販売してお金を稼ぐことができるというものです。」 「自立した製品エコシステムのようなものですか?」と私は尋ねました。 「ええ」と彼は言った。「収入があれば、自分だけのカスタムマテリアルを作ることもできるかもしれません。一方で、マテリアルを販売して利益を得る人もいます。実際、こうしたコラボレーションは多くのMODフォーラムで既に存在していますが、皆が自分の趣味に頼っているので、利益を上げるのは難しいのです。」 「三国志大戦」の成功後、于小亮は会社のプロジェクト管理により多くのエネルギーを費やす必要に迫られた。「あまり幸せではなく、むしろ落ち込んでいました」と彼は語る。「とてもフラストレーションが溜まり、達成感も全く感じられず、とても退屈でした。」 于小亮は、最高のゲームデザイナーであること、そしてそのためには十分な成功を収めた製品が必要だった時に最大の達成感を感じていた。「ゲームデザイナーの成功は製品にかかっています。他の何物でもありません。皆のためにゲームを作った時、初めて自分が最高のゲームデザイナーだと言えるのです。製品が良くなければ、全て無駄です。それが私の考えです。」 ■ 7 「My Hero」はこれまで数回のテストを経てきました。Yu Xiaoliang氏は結果は非常に良好だと考えており、プレイヤーの反応は「やや不安」だと述べています。「21日間の平均オンライン時間は、最高ではなく平均ですが、430分です。」 ゲームのパブリッシングを担当したAurora Projectも、彼らに大きな信頼を寄せていた。「テンセントに提出した最初のバージョンはかなり粗削りでしたが、彼らはゲームの今後の発展に楽観的でした」とYu Xiaoliang氏は語った。「そして、私たちをとても尊重してくれました。」その後、Aurora Projectはプロジェクト完成のために人材も割り当てた。 何正氏は、プロジェクトの成功の大部分は「小梁が気に入っている」からだと信じている。「こういうプロジェクトはどれもリスクが伴います。会社全体でもこのようなプロジェクトは初めてです。多くの人が自分の成功談を持ち出して、私たちに言い聞かせようとします。皆、善意で言っているのは分かっていますが、私自身も成功したことがないので、どう答えていいのか分かりません。(このプロジェクトは)必ず成功すると断言するのは難しいのです。小梁がこのようなプロジェクトを率先して立ち上げなければ、これほど多くのリソースを投入することはできません…少なくともここでは、彼が本当に気に入って、成功できると信じ、リソースを投入してくれなければ、誰もがそれを信じてくれるはずです。」 Yu Xiaoliangはこのプロジェクトを心から気に入っているようだ。そこには未来への予測だけでなく、彼自身の好みも含まれている。彼はプレイヤーが進化し、原点回帰し、より没入感のある体験を求めていると考えている。彼は格闘ゲームも好んでおり、数多くの格闘RPGをプレイしてきた。「どんな格闘ゲームをプレイしたことがある?」と尋ねると、彼は「僕がプレイしたことのない(格闘)ゲームを挙げられるか?」と反論するほどだ。 現代において、伝統的な武侠RPGゲーム――ファンタジー、仙侠、アニメといったジャンルではなく、シンプルな冒険とストーリー重視のゲームプレイ、ルートボックスやガチャ要素のないシングルプレイヤー体験――を制作することは、伝統の継承、あるいは武侠RPGの黄金時代へのオマージュのようにも思えます。しかし、明らかに、これは単なるノスタルジアへの回帰ではないようです。そして今のところ、市場の反応は非常に好意的です。 「私たちのゲームをプレイしてから、他のゲームはもう遊べません」と何正氏は語った。「初期バージョンには多くの欠陥がありましたが、それでもプレイヤーはプレイし続けてくれました。『こういうゲームは滅多にない』『長い間プレイしていなかった』と言ってくれて、私たちは安心しました。市場規模や商業化して利益を生むかどうかは関係なく、少なくともこのゲームを作り、ターゲットユーザーを見つけた瞬間、彼らはすっかり気に入ってくれました。最初に彼らにプレイしてもらった時は、まだ未完成で、プロセスも初心者用の村と宗派だけで、とても短かったです。ほんの少ししかプレイしていませんでしたが、彼らはこれこそが自分たちの求めていたものだと感じてくれたので、私たちも正しい選択をしたと確信しました。」 彼らは「選手たちが望んだもの」を作ったと信じていた。 インタビューの最後に、私はユー・シャオリアン氏に質問しました。彼がこれまでプレイしたゲームの中で最も感動した瞬間は何ですか? 興味深いことに、彼は格闘技の試合については触れなかった。 「私の好きなジャンルは『三国志演義』や『文明』ですね」と于小亮は言った。「特に弱いパトロンや、最初から攻撃され続ける国を選びます。私にできるのは防御することだけで、反撃のチャンスが巡ってくるまで何十時間も持ちこたえなければならないかもしれません。そうなれば、私を止められる人はほとんどいないでしょう。」 「あの感覚は素晴らしかった」と彼は言った。 |