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最近、日本の母親が子供が遊んでいた家庭用ゲーム機のゲームを複数オークションサイトで売却したことで、ネットユーザーの間で激しい議論が巻き起こっている。「没収された」「きっと恨むだろう」「子供のゲームを勝手に売るのはよくない。もっと話し合った方がいい」など、海外のプレイヤーの間でも白熱した議論が交わされており、子供のゲーム問題は国境を越えた共通の話題になりつつあることが伺える。 中国社会科学院新聞伝媒研究所が発表した「青少年青書―中国未成年者のインターネット利用と読書習慣に関する報告書(2017-2018年)」によると、中国では未成年者のインターネット利用年齢が引き続き低下している。調査対象となった未成年者の98.1%がインターネットを使いこなし、小学生の64.2%が携帯電話を所有している。これは、若者のデジタルライフがますます多様化していることを示しており、ゲームが人気のアクティビティとなっている可能性が高い。そのため、これらのネイティブユーザーがオンライン環境で「生き生きと活躍」できるようにすることは、現代の新たな重要課題となっている。 未成年者によるゲーム利用の問題に関して、ゲーム企業は、ゲームユーザー、特に人格形成と価値観形成の重要な時期にある未成年者の価値観を導き、心身の健康を守るという重大な責任を負っています。そのため、効果的かつ包括的な保護策を継続的に検討することは、近年、ゲーム業界にとって最優先事項となっています。 子どもの訴えと親の困惑をつなぐ電話回線:保護者チームのコミュニケーションチャネル。 しかし、具体的な保護方法は複雑な様相を呈しています。結局のところ、外部環境の変化により、これらの「ネイティブ」世代と前の世代の間には、認識や概念に「ギャップ」が生じています。両世代の間に挟まれた企業は、当然ながら力関係に直面することになります。一方では、子どもたちに大人の懸念を理解させ、より適切に管理・制限する必要があります。他方では、子どもたちの本質を理解し、前向きな指導を行う必要もあります。 したがって、企業が技術的な探究を利用して子供のゲーム行動を厳しく規制する場合、より人道的なコミュニケーションが不可欠になります。 例えば、NetEaseの未成年者保護チームは、この最初の意図に基づいて特別に設置されたプロアクティブなサービス部門です。カスタマーサービス担当者が日々目にする情報は、主に保護者からの問い合わせと子供からの苦情の2種類に分けられます。前者は「ゲームの魔法がわからない」と嘆く一方で、後者は「親とコミュニケーションが取れず、大人の理解も得られない」という不満を訴えることがよくあります。 カスタマーサービス担当者にとって、NetEaseの未成年者保護システムの具体的な機能や操作手順をユーザーに詳しく説明することは難しくありません。課題は、子供と親の間で信頼関係と理解を築き、家族のコミュニケーションを改善し、意見の相違を解決できるように支援することです。 NetEaseの児童保護チームのメンバーによると、今年初め、チームは子供が家出してしまったという母親からの助けを求める電話を受けた。子供は最終的に見つかったものの、子供と両親の間の葛藤は解消されなかった。夫は子供のゲーム習慣を理解していなかったため、暴力に訴え、子供の反抗的な行動をさらにエスカレートさせた。電話中、母親は夫の障害、低所得、そして子供を育てる時間がないことについても打ち明けた。家族と子供の理解不足に、この絶望と無力感に苛まれた母親は第三者による介入を求めた。 サポートチームは母親に何度も電話をしました。しつけに抵抗する子どもだけでなく、困惑する母親にも直面しました。このような家庭内の葛藤によくあるコミュニケーションパターンは、子どもは「なぜ遊べないのか」が理解できず、親は「何が楽しいのか」が理解できないというものです。子どもの自立心が芽生えてくるにつれて、この二項対立はさらに深刻化します。さらに、子どもの遊び心の背景にある理由は複雑であることが多く、画一的なアプローチでは解決できません。 そこで、チームは母親と子育てに関する様々な問題について話し合い、子供の心理的な健康状態の改善に取り組み始めました。ゲーム時間やアプリ内課金の制限に対する子供の抵抗を和らげるため、チームは積極的に子供に話しかけ、慰めようとしました。問題は一夜にして解決することはできませんでしたが、ある程度の改善は見られました。母親の感謝の気持ちの裏には、技術的な保護に加えて、親子間のコミュニケーションと緩衝チャネルを確立すること、そしてチームメンバーができることがあったのです。 実際、ユーザーとのコミュニケーションの最前線に立つ保護チームにとって、同様の相談に耳を傾け、最善の解決策を模索することは日常業務です。彼らは24時間365日オンラインであるだけでなく、休日でも待機しています。NetEaseが今年初めに未成年者保護システムをアップグレードして以来、NetEase未成年者保護チームのホットラインは数万件の家族とのコミュニケーションに対応してきました。 未成年者のゲームデータを 24 時間監視し、異常な支出があった場合にユーザーに積極的に警告します。 NetEaseの未成年者保護チームには、未成年者のゲーム活動を常時監視するデータ監視グループが存在します。このグループは未成年者の支出を24時間365日体制で監視しており、一定額を超える異常な支出が疑われる場合は、プロアクティブサービスチームがユーザーに連絡を取り、保護者の認識を確認します。認識がない場合は、直ちに資金を凍結します。 例えば先日、データ監視チームが未成年者名義のアカウントで一定額のゲーム内購入が行われていたことを検知しました。システムは規定に基づき警告チケットを発行しました。警告を受けた未成年者保護チームのシャオミンさんは、すぐにアカウントに登録されている電話番号に連絡を試みました。電話に出たのはゲームをプレイしていないという女性でした。辛抱強く質問とやり取りを重ねた結果、ゲームをしていたのは確かに彼女の子供であることが確認されました。シャオミンさんはその後、NetEaseのケアプラットフォームの機能を保護者に詳しく説明し、お子様のゲーム時間とゲーム内購入の管理方法を指導しました。問題が解決した後、保護者は「これほど積極的なゲーム会社に出会ったのは初めてだ」と感想を述べました。 保護チームによる積極的なコミュニケーションと指導から、データ監視グループによる早期警告とリマインダーまで、NetEaseは技術対策と人的サービスを通じて、未成年者を保護するための包括的かつ柔軟なシステムを段階的に構築してきました。これに先立ち、NetEaseは既に依存症対策とペアレンタルコントロール機能を全面的に強化しており、未成年者に対し、午後9時30分から翌朝8時30分までの間はゲームへのログインを控えるよう明示的に要請し、12歳以下のプレイヤーは平日のプレイ時間を最大1時間に制限するなど、時間制限を設けています。依存症対策システムに対応するのが、強化された実名登録システムです。NetEaseは、実名登録をしていない新規ゲームユーザーは、1つのゲームを最大2時間プレイでき、当社のゲームは最大3つまでしかプレイできないと規定しています。この制限時間を超えると、強制的に接続が切断されます。これにより、ユーザーは正式なゲーム体験を開始する前に実名登録を完了することが義務付けられ、実名登録なしではゲーム内購入を行うこともできなくなります。 このシステムは1月から、人気モバイルゲーム15本を段階的に対象とします。現在までに、この依存症対策システムは未成年者のゲーム時間管理において即効性を示しており、導入前と比較して、未成年者のゲーム利用時間は最大69%減少しました。 未成年者向けコンテンツの探索 中国ゲーム業界における未成年者保護をめぐる戦いは10年以上前から始まっており、近年の大手企業の継続的な努力により、業界における解決策の形成が加速しています。初期の取り組みは、技術的な制約、積極的なサービス、そして業界間の連携を包含する解決策を通じて成果を上げてきました。これらの基盤の上に、ゲーム業界のコンテンツのより抜本的なアップグレードも進行中です。 近年、ゲーム開発者は意識的にポジティブな価値を提供するコンテンツへと軸足を移しています。NetEaseによる中国版『Minecraft』の配信を皮切りに、実用的かつ教育的なゲームが次々と中国市場に参入しています。戦闘や争いを伴うゲームプレイという一般的な認識とは異なり、建築や探索、美と芸術、文化や知識の伝承を軸としたこれらのゲームは、一般大衆のビデオゲームに対するイメージを一新しました。 これらの新製品は、自社開発であれ海外からの輸入であれ、既存製品へのアクセス制限やタイムライン管理に加え、企業が日々の核となる「コンテンツ」において、より積極的な姿勢で「ネイティブユーザー」がアクセスする情報を正しく誘導していることを証明している。最近の例としては、NetEaseが故宮博物院と共同で2019年元旦にリリースした「千里河山図」が挙げられる。このゲームは名画「千里河山図」を題材にしており、中国の伝統文化に基づいた壮大な世界観を描いている。 制度的発展と比較すると、この側面は別の視点を提供します。ゲームは娯楽を超えて、知識の普及の分野でも位置を占めており、「おもちゃ」という本来のカテゴリーを超えて教育の領域に入っています。 未成年者の保護には、技術的な保護やコンテンツのアップグレードを基盤として、社会全体で一連の複雑な合意を形成することも必要だと考えられます。たとえば、置き去りにされた子どもや都市部で置き去りにされた家庭の子どもなど、子どもが「制御不能」になっている重要な領域に対する指導を強化すること、子どもがゲームで時間を過ごすことだけに制限されないように、屋外活動や社会生活を始めることで子どもの余暇生活を充実させること、未成年者、親、教育者がさまざまな視点や立場から相互信頼を築くのに役立つ明確なポリシーと規制を策定することなどです。 「オンラインゲームにおける未成年者保護プロジェクト」で述べられているように、オンラインゲームにおける未成年者保護には「政府による監督、業界の自主規制、保護者の参加、世論による監督」という完全なシステムが必要であり、ゲーム会社は保護チェーンの起点として、長年の開発の積み重ねを通じてシステムの改善に継続的に貢献しています。 ゲーム会社がシステム構築に投資を続け、保護者、社会、政府が共同で参加・協力することで、未成年者を管理するための健全で効果的かつ科学的な環境が期待できます。 |
中国ゲーム業界の中盤の戦い:未成年者からゲームを遠ざける
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