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記事元: インターネット怪盗団 / 団長 ペイペイ 二次複製は禁止です。 よく知られているように、中国のゲーマーはバラモンプレイヤー(上級プレイヤー)とその他のプレイヤーの 2 つのタイプに分かれています。 ブラフマンゲーマーの主な集いの場は、百度鉄址、知乎、ビリビリのゲームコーナー、そしてTapTapの一部コーナーです。彼らは、一般プレイヤーには想像もつかないようなハイエンドゲーム、芸術作品とも言えるゲーム、業界では「AAAゲーム」とも呼ばれるゲームをプレイしています。 「Honor of Kings」、「Peacekeeper Elite」、「Genshin Impact」、「Harry Potter: Magic Awakened」などのゲームについてBrahminプレイヤーに話すと、彼らは3つの方法で反応する可能性があります。怒ってカップを叩き割る、これらの「ゴミゲーム」をプレイしないように真剣にアドバイスする、または単にあなたをブロックします。 ちなみに、PUBG が最初に Bluehole によって開発され、プレイするにはハイエンドの PC が必要だったとき、彼らはそれをハイエンド ゲームとみなしていました (AAA ゲームの基準を完全には満たしていませんでしたが)。Tencent と NetEase によって開発されると、それはゲーム業界の評判を傷つけるロードサイド ゲームに堕落しました。 Brahmanのプレイヤーの目には、中国で最も売れているモバイルゲームはすべて盗作に映る。例えば、「Honor of Kings」は「League of Legends」を、「Genshin Impact」は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を盗作した、といった具合だ。 League of Legends が Tencent の製品であること(コピー?)や、Genshin Impact と Breath of the Wild のゲームプレイがまったく異なること(アート スタイルも異なり、PV が似ているだけ)については、Brahman のプレイヤーが心配する必要はありません。いずれにせよ、彼らは実際にこれらのゲームをプレイするわけではないからです。 ゲームブラフマン:質の高い中国ゲーマーの真髄! ブラフマンゲーマーの観点から見ると、中国のゲーム業界が真に「立ち上がる」、そして世界のトップクラスに名を連ねるための秘訣は、「AAAレベルの開発」という一言に集約されます。中国のゲーム開発者がAAAタイトルを開発し、それをモバイルデバイスに移植した時、中国のゲーム業界は真の期待に応えることになるでしょう(まだ期待に応えられていないように見えますが)。 しかし、バラモンゲーマーコミュニティに「3Aゲームとは一体何なのか」と問えば、血みどろの論争を引き起こす可能性があります。バラモンゲーマーの間で内部対立が勃発するでしょう。UbisoftやEAのゲームは3Aには該当しないと考える人もいるでしょうし、「ソウル」シリーズは3Aには該当しないと考える人もいるでしょうし、「ゼルダの伝説」は3Aではないと考える人もいるでしょう。 いずれにせよ、AAAタイトルとして世界的に認知されている製品を持つ会社が一つあります。それはロックスターゲームズです。同社の最も象徴的な2つのゲーム、『グランド・セフト・オートV』(通称『グランド・セフト・オート5』)と『レッド・デッド・リデンプション2』(タイトルを読み間違えないようにご注意ください)は、ゲーマーによって中国のゲーム業界の後進性を批判する根拠として頻繁に挙げられています。 2018年10月、オープンワールドアクションアドベンチャーゲーム『レッド・デッド・リデンプション2』がソニーのPS4とマイクロソフトのXbox Oneで同時発売され、瞬く間に世界中の主要ゲーム市場を席巻しました。発売から2週間で1,700万本を売り上げ、年末のTGAアワードでは8部門にノミネートされ、4部門を受賞しました。数千万人ものプレイヤーが『レッド・デッド・リデンプション2』の広大なオープンワールド、スリリングなテンポ、そしてリアルなアートスタイルに没頭し、専門メディアからは技術革新、物語スタイル、アニメーションの質の高さが称賛されました。これほど高い評価を受け、商業的にも成功したタイトルは、市場にとって久々の出来事でした。 しかし、『レッド・デッド・リデンプション2』は決してゲーム業界の未来を予感させる灯台などではありません。率直に言って、自滅的な行き詰まりを象徴していると言えるでしょう。ゲームのエンドクレジットに記載されている開発者リストを見れば一目瞭然です。デザインチーム130名、プログラミングチーム289名、アートチーム328名、アニメーションチーム303名、オーディオ・撮影チーム67名、マルチプレイヤーチーム68名と、総勢1185名の開発者が開発に携わっています。開発に直接関わっていない外注スタッフやロジスティクススタッフを含めると、その数は2000名にまで膨れ上がる可能性があります。 中国の二流ゲーム企業の多くは従業員数が1,000人未満であることを理解することが重要です。一方、二大巨頭であるテンセントとネットイースは、それぞれ約1万人のゲーム開発スタッフを抱えていると推定されます(注:独立運営の子会社は除く)。つまり、テンセントやネットイースが『レッド・デッド・リデンプション2』のような規模のゲームを開発しようとすれば、開発チームの10~20%を活用する必要があるということです。 さらに驚くべきは、『レッド・デッド・リデンプション2』の開発チームの複雑さです。馬、武器、乗り物にはそれぞれ専任のプランナー、プログラマー、アーティストが配置され、ゲームの法制度は専門家によって設計され、町、キャンプ、水路にはそれぞれ独自のアートチームが配置されていました。こうした複雑な分業体制は、人材の育成と維持に多大な負担をかけ、管理コストを大幅に増加させました。さらに、ゲームの開発サイクルは4年間に及び、プロジェクトチームも4年間存在しなければなりませんでした。現代のゲーム開発における人材と組織能力への要求は、ほとんどの人の想像をはるかに超えています。 『レッド・デッド・リデンプション2』の発売前、この世代のゲーム機で最も売り上げを誇っていたのは、2013年に発売された『グランド・セフト・オートV』でした。興味深いことに、どちらのゲームもオープンワールド・アクションアドベンチャーのジャンルに属し、Rockstarが開発しました。公式データによると、『グランド・セフト・オートV』の開発費は1億3,700万ドルでしたが、『レッド・デッド・リデンプション2』の開発費は少なくとも4億ドルと推定され、前者の3倍に相当します。ちなみに、史上最も製作費の高かった映画『スペクター』の製作費はわずか2億5,000万ドルでした。これは終わりのない軍拡競争であり、ゲーム開発者に大きな負担をかけています。『レッド・デッド・リデンプション2』は成功しましたが、次回作はどうなるのでしょうか? なぜゲーム開発費はますます高額になっているのでしょうか?それは、アートモデリング、特殊効果、アニメーションへの要求がますます厳しくなっているからです。今日の主流開発者はこぞって「シネマティックゲーム」を謳っており、NetEaseのモバイルゲーム『Chu Liuxiang』や『LifeAfter』でさえ、「シネマティック」をセールスポイントにしています。プレイヤーがゲームキャラクターの顔のしわや髪の毛の束をはっきりと見ることができるようにするために、莫大な費用が費やされています。悲しいことに、プレイヤーは決して満足しません。『Red Dead Redemption 2』は328人のアートチームを擁していますが、それでも「馬のリアルさが足りない」という不満の声がありました。このような労働集約型かつ資本集約型の製品開発は明らかに持続不可能です。いつかは、リスクが表面化することは避けられません。 ちなみに、バラモンゲーマーは発言力が大きく、ソーシャルメディアで積極的に活動し、メディアにも大きな影響力を持つ一方で、実際の購買力は限られています。これはあらゆる業界に当てはまりますが、最もプロフェッショナルで几帳面な人ほど、購買意欲が低いのです。モバイルゲームで高額課金をするプレイヤーは、1本のゲームに数万元を軽く費やすこともありますが、バラモンゲーマー(中国人、外国人を問わず)は年間数千元しかゲームに費やすことがなく、中古のゲームディスクやカートリッジを購入することも多いため、ゲーム開発者に収益をもたらすことはありません。彼らはゲーム業界のオピニオンリーダーであると同時に、質の低い顧客でもあります。 この馬は十分リアルではないでしょうか?そうかもしれません。 AAAゲームの開発コストの高さとリスクの集中により、主流のゲーム開発者はリスクを負って革新を起こすことをますます躊躇し、むしろ「快適ゾーン」に留まっています。例えば、EAとUbisoftは、定番IPをベースにした「毎年恒例」のタイトル開発に固執していますが、どのゲームも大差なく、ほとんど進歩が見られません。かつては革新性で知られていたBlizzardは、2年以上新規IPを開発しておらず、その後の定番IP開発の質は低下しています。スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコといった日本の大手企業は、30年の歴史を持つスーパーIPを破壊してでも、古いIPを繰り返し収益化することに固執しています。 毎年夏とクリスマスシーズンになると、家庭用ゲーム機のゲームストアには似たような「AAA」タイトルが溢れかえります。ファーストパーソン・シューティング(FPS)、アクションアドベンチャー(AAVG)、スポーツゲーム(SPT)、アクションRPG(ARPG)など… これらのゲームプレイのセールスポイントは、オープンワールド、マルチプレイヤーオンラインバトル、そしてゲーム内ミニゲームといった点に過ぎません。結局のところ、これらのゲーム間の差別化はストーリーとアートアセットに限られています。本当にプレイヤーが望んでいるのは、このような状況なのでしょうか? 皮肉なことに、ゲーム開発者がリスクを負うことを躊躇する姿勢こそが、彼らをより脆弱にしているのです。すべての開発者が革新性に欠け、ごく限られたジャンルやテーマに固執しているため、競争はますます激化し、リスクも高まっています。プレイヤーに次作のAAAタイトルを購入してもらうためには、開発者は技術とマーケティングへの投資を増やさなければなりません。その結果、ユーザーエクスペリエンスは向上せず、市場の需要は持続的に成長せず、無意味かつ悪質な競争に膨大なリソースが浪費されることになります。 この悪循環は、中国のモバイルゲーム市場にも現れ始めています。開発サイクルが2年を超え、開発費が2億元を超える巨大プロジェクトが当たり前になり、ゲーム開発者は自社の技術や視覚効果を誇示することに熱心で、AAAタイトルをベンチマークにすることも多い一方で、ゲームプレイやテーマには革新性が著しく欠けています。さらに深刻なのは、多くの業界関係者やゲーマーが、これが行き詰まりだと気づいていないということです。彼らは、これを中国ゲーム業界が「国際基準に合致している」ことや「技術革新を達成している」ことの象徴だと信じ込んでいます。人々は往々にして、昨日と今日がどちらも間違っているかもしれないことに気づかずに、極端な考え方から別の極端な考え方へと揺れ動いています。 バラモンゲーマーたちは、「AAAゲーム」こそがモバイルゲーム業界全体の未来であり、生命線だと頑なに信じています。『レッド・デッド・リデンプション2』はAAA、『モンスターハンター:ワールド』はAAA、『サイバーパンク2077』はAAAです。モバイルでも同等のクオリティの作品が制作できる限り、市場は拡大し続けるでしょう。これは、バラモンゲーマーがしばしばオピニオンリーダーであり、ゲーム業界に影響を与える力を持っているからです。『Black Myth: Wukong』のゲームプレイ動画はバラモンゲーマーから高い評価を受け、中国のPC/コンソールゲームに栄光をもたらしただけでなく、中国におけるモバイルゲームの開発動向にも大きな影響を与えました。『原神』をめぐっては、複雑な論争が巻き起こっています。「『原神』はゼルダの盗作だ」と主張する人もいますが(そう主張する人は明らかにゼルダをプレイしていません)、一方で『原神』はモバイルゲームのAAAレベルへの大きな一歩を踏み出したと考える人もいます。いずれにせよ、『原神』の技術的進歩は広く認められています。 残念ながら、上記の見解は全くの的外れです。現実には、欧米のトップクラスのコンソールゲーム開発会社でさえ、少数のAAAタイトルへの依存を減らし、多層的な製品ポートフォリオの構築に努めています。『原神』はいわゆる「AAAタイトル」ではなく、コンソールとPC向けの中級から上級レベルの製品に過ぎず、『レッド・デッド・リデンプション2』のようなタイトルには遠く及びません。『原神』の最大のブレークスルーは、マルチプラットフォームの一貫性、つまりPC、コンソール、モバイルデバイスで同様のゲーム体験を提供することにあります。 過去 5 年間、中国や世界中のモバイル ゲーム業界では、AAA 製品を作成したり、コンソールの AAA タイトルを直接移植したりする試みがありましたが、主流になることはありませんでした。 「3A化」の将来性がないことは、供給、需要、技術の組み合わせによって決まります。 開発者にとって、AAAゲームはコストとリスクが大きすぎます。前述の通り、『レッド・デッド・リデンプション2』の開発チームは1,185人(外注スタッフは除く)に及びました。一方、『原神』もAAAレベルには達していませんが、開発チームは発売当初の400人から700人にまで膨れ上がり、コンテンツのイテレーション速度は依然として遅いままです。現在、欧米の大手開発会社は、年間を通して「ゲーム」を開発すること(『FIFA』、『コール オブ デューティ』など)に熱心であるか、小さな変更やアップデートで製品の価値を最大限に引き出すこと(『グランド・セフト・オートV』、『ディアブロIII』など)に熱心であり、リスクを負うことを躊躇しています。 多くのゲーマーにとって、第一の選択肢は、技術的に高度なゲームプレイを重視するAAAゲームではなく、よりリラックスした、短時間でプレイできるゲームかもしれません。特に、仕事のプレッシャーに追われる忙しい若者にとって、『マリオカート』、『オーバークック』、『あつまれ どうぶつの森』といったタイトルは、ゲームの未来を象徴する存在となるかもしれません。 技術的な観点から見ると、モバイルプラットフォームの最大の問題は、低いコンピューティング能力と限られた操作オプションです。低~中スペックのAndroidユーザーの多くは、シンプルな「バトルロイヤル」ゲームさえ実行できないため、「AAAモバイルゲーム」のプレイヤーにはなれないのは明らかです。複雑な操作で知られる「モンスターハンター:ワールド」や「ブラッドボーン」といったコンソール向け傑作は、モバイルでは実質的にプレイ不可能でしょう。 歴史を丹念に振り返ると、2006年のWii発売以来、世界のゲーム市場の主流は「ニッチ市場からの脱却」を続け、常に新たなプレイヤー層を開拓し、より費用対効果が高くアクセスしやすいゲームサービスをすべてのプレイヤーに提供してきたことが分かります。この過程で、プレイに時間がかかりすぎたり、参入障壁が高すぎたりするゲームジャンルは、東アジアでかつて人気を博したMMOであれ、欧米でかつて人気を博したAAAタイトルであれ、必ず衰退してきました。ハードコアゲーマーが「モバイルにはコンソール並みのクオリティのゲームがない」と嘆いた時、彼らはおそらく、モバイルゲーマーの大多数がそのようなゲームを期待していなかったことに気づいていなかったのでしょう。 率直に言って、たとえ『Black Myth: Wukong』の製品版がビデオデモのレベルに達し、パブリッシングライセンスを取得して中国で発売されたとしても、その商業的ポテンシャルを過大評価すべきではありません。この種のゲームは、一部のハードコアゲーマーコミュニティを惹きつけ、ある程度の議論を呼ぶことはできますが、それだけです。ゲーム市場全体を揺るがすような現象にはならないでしょう。さらに、製品版がハードコアゲーマーの期待に少しでも応えられなければ、彼らはすぐに反感を抱き、評判を落とすでしょう(そうならないことを願いますが)。 『Black Myth: Wukong』が成功するかどうかは、ゲーム業界の将来の方向性を示すものではありません。 中国でコンソールゲームを開発し、いわゆる「国産コンソール市場」を活性化させるという考えは全くのナンセンスです。国内に巨大なコンソールゲーマーコミュニティが存在するなどと偽ることなどできません。三大コンソールプラットフォームの香港サーバーと中国本土サーバーの収益を合計し、それを何倍にもしたとしても、微々たるものです。中国にはリビングルーム文化や家族向けのゲーム文化が欠如しており、中国のプレイヤーの典型的なゲームシーンは、地下鉄の中、休憩室、就寝前の短い時間など、依然として断片的な時間です。このような環境では、コンソール文化が芽生えることは不可能です。かつてインターネットカフェや大学の寮でPCゲームをプレイしていた若者が、社会人になってからモバイルゲームに移行したのは、コンソールゲームをプレイする時間とエネルギーが不足しているからです。 かつて絶大な人気を誇ったコンソールゲームはもちろん、MMORPGでさえ近年衰退の一途を辿っています。その理由は明白です。ネットカフェ文化の衰退、大学生が社会人となりまとまった時間でゲームをプレイできなくなったこと、そして新世代の大学生は娯楽の選択肢が多すぎることなどが挙げられます。内部でのソーシャルインタラクションが強く、時間消費が激しいMMORPGは、テンポの速いeスポーツゲームや、ソーシャルインタラクションを必要としないアニメ風ゲームやカードゲームといったオンラインマルチプレイヤー要素の弱いゲームに取って代わられました。現在、NetEaseが新たなMMORPG IPの展開を試みている以外は、このジャンルは基本的に過去の成功に頼るしかなくなっています。 幸いなことに、バラモンのプレイヤーはMMORPGに感情的な愛着を持たず、むしろ他人の不幸を喜ぶような態度をとっているため、「MMORPGの復活」を主張する人もいないし、ゲーム開発者に対して、より大規模で技術的に高度なモバイル向けMMORPGの開発を強く求める人もいない。そのため、ゲーム業界はある程度の迂回を回避できる。 イノベーションを目標とするなら、国内ゲーム開発者はAAAタイトルを模倣するのではなく、Steamのインディーゲームから学ぶ方が賢明でしょう。彼らは既にそうしています。しかし、それは全く別の話です。 |
「AAAレベル」のモバイルゲームが未来ではないことは明らかです。
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