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4月6日、Epic GamesはUnreal Engine 5の公式版のダウンロード提供を開始したことを発表しました。プレゼンテーションの中で、開発元のCrystal Dynamicsは、新作トゥームレイダー(『トゥームレイダー12』と予想)が開発中で、Unreal Engine 5を使用して制作される予定であることを確認しました。CD Projekt REDの次作ウィッチャー(『ウィッチャー4』と予想)も、自社のREDエンジンからUnreal Engine 5に移行する予定です。 Unreal Engine 5をダウンロードするための推奨システム要件 Windows 10 64ビット、クアッドコアIntelまたはAMD 2.5GHz以上のプロセッサ、8GB RAM macOS Big Sur、クアッドコア Intel または AMD 2.5 GHz 以上のプロセッサ、8 GB RAM Linux Ubuntu 18.04、クアッドコア Intel または AMD 2.5 GHz 以上のプロセッサ、32 GB RAM https://www.unrealengine.com/zh-CN/download Epic Gamesは、今回のリリースは、あらゆる規模のチームがビジュアルとインタラクティブ体験の限界を押し広げ、無限の可能性を解き放つことを目指していると発表しました。Unreal Engine 5は、かつてない自由度、忠実度、そして柔軟性を提供し、あらゆる業界のゲーム開発者やクリエイターが新世代のリアルタイム3Dコンテンツと体験を創造できるよう支援します。 Fortnite と Unreal Engine 5 Experience のデモを通じて、新しい機能とワークフローがゲーム開発の現場で実証されていることをすでにご覧になったかもしれません。 一方、LumenやNaniteといった重要な新機能は、ゲーム以外のワークフローではまだ検証されていません(これは将来のバージョンでも引き続き取り組む目標です)。すべてのクリエイターは、Unreal Engine 4.27でサポートされているワークフローを引き続きご利用いただけます。ただし、新バージョンのその他の機能、例えば、再設計されたUnreal Editor、パフォーマンスの向上、アーティストにとって使いやすくなったアニメーションツール、より充実したメッシュ作成・編集ツール、改善されたパストレーシングなど、多くの機能の恩恵を受けることができます。 主な新機能 次世代リアルタイムレンダリング Unreal Engine 5 には、驚くほど忠実度の高いディテールでリアルタイムのシーンをレンダリングするさまざまな画期的な機能が導入されています。 まず1つ目は、Lumenです。これは、現実と幻想の境界を曖昧にするシーンを作成するのに役立つ、完全に動的なグローバルイルミネーションソリューションです。間接照明は、直接照明やジオメトリの変化(例えば、時間帯による太陽の角度の変化、懐中電灯の点灯、屋外のドアの開閉など)に応じて瞬時に調整されます。Lumenを使用すると、ライトマップUVを編集してベイクを待つ必要も、反射ピッカーを配置する必要もありません。Unreal Editorで光源を作成および編集するだけで、ゲームやエクスペリエンスをターゲットプラットフォームで実行したときにプレイヤーに表示される最終的なライティングを直接確認できます。 Unreal Engine 5の新しい仮想マイクロポリゴンジオメトリシステム「Nanite」も同様に優れており、膨大なジオメトリディテールを備えたゲームやエクスペリエンスの制作を可能にします。ZBrushのスカルプティングデータでも、フォトグラメトリスキャンデータでも、数百万ポリゴンで構成された映画品質のアートアセットを直接インポートでき、数百万回配置しても目立った歪みなく、リアルタイムのフレームレートを維持できます。 これを補完するのが、LumenとNanite専用に設計された仮想シャドウマップ(VSM)です。VSMは、妥当かつ制御可能なパフォーマンスコストで、リアルなソフトシャドウを実現します。NaniteとVSMは、ユーザーが認識できるディテールのみをインテリジェントにストリーミング・処理するため、ポリゴン数やドローコールの制限が大幅に緩和されます。これにより、法線マップへのディテールのベイクやLODの手動調整といった時間のかかる作業が不要になり、ユーザーは創作活動に心底集中できるようになります。 次世代ゲーム機は、新世代ゲーマーの期待を一身に受けながら登場しました。高解像度モニターでは、プレイヤーは60FPS以上のフレームレートを要求し、レンダリングリソースに大きな負担をかけます。Unreal Engineに組み込まれた高品質アップサンプリングシステムであるTemporal Super Resolution(TSR)は、プラットフォームに依存しません。これにより、エンジンは低解像度でも高解像度レンダリングに近いピクセル忠実度を維持できます。その結果、何が得られるのでしょうか?それは紛れもなく、優れたパフォーマンスです。 まったく新しいオープンワールドツールセット Epicの目標は、あらゆる規模のチームが、より緊密なコラボレーションを通じて、より迅速かつ容易にオープンワールドを作成できるようにすることです。Unreal Engine 5では、新しいワールドパーティショニングシステムにより、レベルの管理とストリーミングの方法が一変します。このシステムは、ワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルのみをストリーミングします。 新しい One Actor One File (OFPA) システムにより、チーム メンバーは競合することなく同じワールドの同じエリアで同時に作業できるようになりました。また、データ レイヤーを通じて、同じワールドの異なるバリアント (昼間バージョンと夜間バージョン、完全なジオメトリのバージョンと壊れたジオメトリのバージョンなど) を作成でき、バリアントは同じ空間にデータ レイヤーとして存在します。 最後に、Epicチームは、基盤レベルで倍精度値を使用するLarge World Coordinates(LWC)の初期サポートを行いました。これにより、Epicチームは、ベースをリセットしたり、その他のトリックを使用したりすることなく、Unreal Engine 5で超巨大なワールドを作成できるようになります。 組み込みのキャラクターおよびアニメーションツール アニメーションの調整と反復作業のためにDCCソフトウェアを頻繁に切り替えるのは、時間がかかり、面倒で非効率的なプロセスです。Unreal Engine 5では、作成環境内でアニメーションを作成し、既存のアニメーションを再利用して、実行時のゲーム状況に合わせて調整することができます。 Epicチームは、アーティスト向けに強力な新ツールセットをリリースしました。これにより、Unreal Engine内で直接アニメーションを作成できます。最もエキサイティングな点は、強化されたプロダクション対応のコントロールリギングを使用して、迅速かつ簡単にリギングを作成し、そのリギングを複数のキャラクター間で共有し、シーケンサーでアニメーション化できる点です。最新のポーズブラウザを使用してポーズを保存・適用し、トゥイーンツールを使用して前後の近接ポイントを含むブレンドキーフレームを適用できます。 時間が限られているのに、なぜ無意味な作業を繰り返す必要があるのでしょうか?Unreal Engine 5は、既存のアニメーションを迅速かつ簡単に再利用・強化できる、まったく新しいリターゲティングツールセットを提供します。IKリターゲターを使えば、スケルトンやプロポーションの異なるキャラクター間でアニメーションを転送できます。例えば、人間のアニメーションをオオカミにリターゲティングすることも可能です。さらに、IKリギングを使えば、キャラクターアニメーションに調整を重ねることも可能で、例えばキャラクターが移動中にターゲットを向くように設定することも可能です。 いくつかの新機能により、実行時のアニメーション調整が可能になり、様々なゲームシナリオ(速度や地形の変化など)に合わせてアニメーションを調整することで、リアリティと没入感を高めることができます。モーションワープを使用すると、キャラクターのルートスケルトンの動きを動的に調整し、様々な目的(例えば、高さの異なる壁を越えるキャラクターのアニメーションなど)に対応できます。さらに、距離マッチングを使用してアニメーションの再生速度を制御したり、ポーズワープを使用してポーズを動的に調整し、ゲーム内のキャラクターの動きに合わせて調整したりすることも可能です。 エディター内でのモデリング、UV編集、ベイク アニメーションだけでなく、他の分野でもDCCソフトウェアの切り替え回数を最小限に抑え、時間の無駄を省く必要があります。Unreal Engine 5では、メッシュモデリング、UV編集、ベイクに特化したツールセットが大幅に拡張・強化されています。これらのツールを組み合わせることで、アーティストがUnreal Engine内で直接アセットを開発・改良できる強力なワークフローが実現します。これらのツールは、RealityCaptureなどのフォトグラメトリツールで生成されたメッシュや、Quixel Megascansアセットから組み立てられたメッシュなど、高密度のメッシュを扱う際に特に役立ちます。 メッシュの作成と編集において大きな飛躍を遂げ、多数の新規ツールと強化されたツールが利用可能になりました。これらのアップデートは、コアモデリング、スカルプティング、メッシュの再構築と簡素化における数々の機能強化を含む、将来のツールのフレームワークを構築するために設計された、改良されたアーキテクチャに基づいています。今後の開発にご期待ください! もう一つの重要な点は、EpicチームによるUV編集ツールキットの大幅なアップデートと拡張です。Epicチームは新しいUVエディターパネルを導入し、2D空間でのUVの配置、選択、変形、カット、ステッチ、UVチャンネルの表示、コピー、追加、削除、自動アンラップ、チェッカーボードまたはカスタムテクスチャを使用した3DでのUVプレビューなどに対応しました。プロジェクトUVと自動UVにも改良が加えられています。 最後に、そして同様に重要な点として、ベイク処理とメッシュ処理のツールセットが大幅に拡張されました。新しいベイク処理ツールは、法線、アンビエントオクルージョン、頂点ベイク処理の性能向上を実現し、更新されたツールセットには、マルチサンプリング、テクスチャフィルタリング、UVレイヤー、N:1ベイク処理といった主要機能が追加されています。 強化されたエディターのユーザーインターフェースとワークフロー いよいよ大幅刷新!Unreal Engine 5 は、モダンな外観、合理化されたワークフロー、最適化された画面スペースの利用をサポートし、よりシンプル、高速、そして使いやすくなりました。 Quixel Bridge がエンジンに完全に統合され、Bridge を別途ダウンロードすることなく、Megascans ライブラリ内のすべてのアセットに直接ドラッグ&ドロップしてアクセスできるようになりました。新しい「作成」メニューでは、すべてのアクターのディレクトリにアクセスし、簡単なドラッグ&ドロップ操作でアクターを作成・配置し、最近使用したアクターにワンクリックでアクセスできます。すべての操作が 1 か所で完了するため、シーンの塗りつぶしがより迅速かつ便利になります。 ツールやコンテンツに簡単にアクセスできるようにしながらビューポートでの操作スペースを増やすために、Epic チームは、ホットキーやボタンを使用してコンテンツ ブラウザをすばやく展開および折りたたむ機能を追加しました。また、任意のエディター タブを折りたたみ可能なサイドバーにドッキングできるようにしました。 さらに、「詳細」パネルでは、探している属性にすばやくアクセスできます。パネルの上部には、頻繁に使用する属性を保存するためのお気に入りシステムと、関連する属性グループにワンクリックでアクセスできる新しいカテゴリ バーがあります。 最後に、統合された画面ウィンドウ内で新しいプロジェクトを作成するための、よりシンプルで高速なプロセスも体験できます。 完全に手続き型のオーディオエンジン Unreal Engine 5では、Epicチームはオーディオ制作に全く新しい手法を導入します。MetaSoundsは、音源のオーディオDSPグラフィック生成方法を完全に制御できる高性能システムです。これにより、オーディオレンダリングのあらゆる側面を管理し、新世代のプロシージャルオーディオ体験を実現できます。 完全にプログラム可能なマテリアルおよびレンダリング パイプラインと同様に、MetaSounds は、データを使用してアセットを動的に駆動したり、ゲーム パラメータをサウンド再生にマッピングしたり、ワークフローを大幅に改善したりすることなど、プロシージャル コンテンツを作成するすべての利点をオーディオにもたらします (マテリアル エディタがシェーダに対して行うのと同様)。 見事な最終ピクセル画像 Unreal Engine 4.27で初めて導入されたパストレーサーは、DXRによって高速化された物理的に正確なプログレッシブレンダリングモードで、追加の設定は不要です。静止画やリニアコンテンツを作成する際に、Unreal Engineを使用して、オフラインレンダリングに匹敵する品質の画像を短時間で直接生成できます。 Unreal Engine 5 では、ヘア プリミティブとアイ シェーダ モデルのサポート、サンプリング、双方向反射モデル、レイ トランスポート、サポートされるジオメトリの改善など、パス トレーサーの安定性、パフォーマンス、機能が向上しています。 それだけではありません! これらは、Unreal Engine 5 のハイライトのほんの一部です。すべての新機能と改善点について詳しくは、リリース ノートを確認してください。 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-engine-5_0-リリースノート/ |