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105本の新作ゲームが承認:テンセントとネットイースは3日間のジェットコースター体験

ゲーム業界は3日間、劇的な浮き沈みを経験しました。

12月25日、国家新聞出版局は12月の国内オンラインゲームライセンス数を発表し、新たに105本のゲームが承認された。その中には、テンセントの『Counter-Strike Online: Future』やNetEaseの『Firefly Assault』などが含まれている。

わずか3日前、旧暦の冬至に当たる12月22日、国内ゲーム界にとって「最も寒い」日だったとの声もあった。「オンラインゲーム管理弁法(意見募集草案)」(以下、「意見募集草案」)の草案が提出されたことで、A株市場と香港株式市場のゲーム関連銘柄は軒並み暴落した。

パブリックコメントのための草案では、オンラインゲームにおいて、毎日のログインボーナス、初回チャージボーナス、連続チャージボーナスといった魅力的な報酬を提供することが禁止されています。オンラインゲームのパブリッシャーおよびディストリビューターは、宣伝、オークション、その他の手段を通じて仮想アイテムの高額取引を提供または容認することを禁止されています。すべてのオンラインゲームは、ユーザーのチャージ上限を設定し、サービス規約で公表するとともに、ユーザーに不合理な支出行動を警告するためのポップアップ警告を表示する必要があります。

▲画像:意見募集案には、業界の常識を覆し、ゲーム業界関係者に衝撃を与えるような規制が多数提案されている。

さらに、意見募集案では強制バトルが禁止されており、オンラインゲームのパブリッシャーや運営者はオンラインゲーム内で強制バトルを設定することが禁止されている。さらに、この案は人気ミニゲームにも適用対象となっている。「ストーリー性がなく、ゲームプレイが単純で、アプリ内課金のない国産ミニゲームの管理については、『出版管理条例』及び本措置の原則に基づき、国家出版管理局が別途規定する。」

意見募集草案の公開は、香港およびA株上場ゲーム会社の株価の一括急落を直接引き起こし、さらにその日の香港およびA株市場全体の急落につながった。

テンセントの株価は274香港ドルで取引を終え、前日比38.6香港ドル安(12.35%減)となり、時価総額は3,621億香港ドル減少した。ネットイースの株価はさらに大きな打撃を受け、一時28.24%下落した後、122香港ドルで取引を終えた。前日比39.8香港ドル安(24.6%減)となり、時価総額は1,312億香港ドル減少した。

テンセントとネットイースの時価総額の下落は合計で4,933億香港ドルと、20年以上にわたる上場の歴史において極めて稀な出来事となりました。あるネットユーザーはこれを的確に表現し、「テンセントはJD.com 1社分の損失、ネットイースはビリビリ4社分の損失」と評しました。また別のネットユーザーは、パブリックコメント募集の草案の11,259語を基に、1語あたり約4,000万人民元(約40億円)に相当すると計算しました。

センチュリー華通、37インタラクティブ・エンターテインメント、パーフェクトワールド、クンルン・ワンウェイ、G-bits Network Technology、Yoozoo Games、Ourpalm、Yaoji Technology、XD Inc.、CMGE、Zulong Entertainmentといったゲーム企業の株価も下落し、多くの銘柄が10%以上下落しました。さらに、ビリビリ、快手、美団、アリババの株価も下落しました。

ゲーム株の急落により、国内のゲーム業界は「完全崩壊」という大規模な危機に陥り、12月22日はまさに「最も寒い」日となった。

「意見募集草案」をめぐるネット上の議論は、しばらくの間、終わらないままだった。投資家やゲーム開発者が関係当局からの最新の説明を待ちわびる中、The Paperの記者は同日、中国視聴覚デジタル出版協会ゲーム作業委員会の関係者に連絡を取った。関係者によると、これは意見募集草案であるため、この段階ではあらゆる関係者が自由に発言し、より実現可能で改善された内容にすることができるという。

12月23日、*中国新聞出版ラジオテレビニュース*はWeChat公式アカウントを通じて「国家新聞出版局関係当局者:『オンラインゲーム管理弁法』草案は業界の繁栄と健全な発展を促進することを目指す」と題したニュース速報を発表した。報道では次のように述べられている。

国家新聞出版局の担当者は、意見公募のための草案は、オンラインゲーム産業の繁栄と健全な発展を守り、促進することを目的としていると述べた。草案には「保証と奨励」という専用の章が設けられ、オンラインゲーム事業者の参入要件などの問題に対応し、一連のインセンティブ措置が提案されている。また、未成年者と消費者の権利と利益を保護するための規定も含まれている。草案作成過程においては、関係部門、業界団体、企業から様々な手段を通じて広く意見を求めた。担当者は、各部門の規制に関する意見公募は、より広範な協議と規制条項の改善に向けたプロセスであると述べた。

国家新聞出版局は、草案第17条、第18条の意見やその他の内容に関して各方面から提起された懸念や意見を慎重に検討し、関係部門、企業、利用者などとの継続的な協議に基づいて、さらに改訂・改善していく予定である。

▲画像:国家新聞出版局の関係者が言及した第17条と第18条

国家新聞出版局の関係当局者が言及した第17条と第18条は、それぞれ強制的な戦闘の禁止とゲームの過度の使用および大量消費の制限である。

前者は、バトルロイヤル、MOBA、国家戦争、SLGといったPvP要素の強いゲームにとって致命的な打撃となります。これらのゲームのゲームプレイの核はPvPにあるからです。後者、つまり毎日ログイン禁止、初日チャージ禁止、連続チャージ禁止、オークション禁止、チャージ金額制限禁止は、既存のオンラインゲーム設計の概念を覆すほどのものです。特にチャージ金額制限は、ゲーム収益に大きな影響を与えることは間違いありません。

国家出版局の関係者はその後、オンラインゲームに関する新たな規制の目的は業界の繁栄と健全な発展を促進することだと強調しましたが、ゲーム業界関係者や投資家の疑念を払拭するには至りませんでした。幸いなことに、出版局の関係者は規制を「さらに改訂・改善する」と表明し、懸念は和らぎました。しかし、最終的に「第18条」が制定されるかどうか、あるいはどのように改訂されるかは、ゲーム業界にとって極めて重要です。

草案に対する意見募集の締め切りは2024年1月22日です。ゲーム業界の実務家、投資家、そしてネットユーザーの皆様には、関係当局にご意見・ご感想を提出する時間はまだ残されています。皆様からタイムリーなフィードバックをいただければ、「オンラインゲーム管理弁法」の最終版は必ずや適切な変更が加えられるでしょう。

最も傷ついているのは誰でしょうか?

近年のゲーム検閲の厳しさから判断すると、国家新聞出版総局の現在の審査プロセスは非常に成熟しており、完全かつ専門的なプロセスであり、少なくとも審査員がゲームプレイの経験があることが確認できます。

2021年9月に開催された会議において、国家新聞出版総局の専門家がゲーム業界の実務家に対し、「ゲーム出版物のコンテンツ審査における要点と分析」と題する報告書を提出した。専門家は特に、一部のゲーム会社が「審査員はゲームを理解していない」という誤解を抱いていることを指摘した。実際には、審査員のほとんどは、出席者よりもゲーム、ゲーム業界、そしてメーカーについてより深く理解している。専門家は、全員が互いを尊重し、リスクを冒さないことを願っている。問題点は基本的に見落とされないだろう。

▲画像:2021年9月、国家新聞出版局の専門家がゲーム業界関係者に「ゲーム出版物のコンテンツ審査のポイントと分析」と題する報告書を提出した。

例えば、この「意見募集稿」の内容から判断すると、起草者たちはゲーム業界と製品について非常に専門的な理解を持っていることが分かります。一部のネットユーザーは、オンラインゲームの新しい規制はゲーム会社のアキレス腱を突くようなもので、起草者たちは自分たちのようなベテランプレイヤーよりもゲームに精通しているようだとコメントしています。また、他のネットユーザーは、「意見募集稿」の一部のルールはNetEaseのゲーム、特に「幻想西遊記」に特化しており、その一挙手一投足が丁磊の痛いところを突いていると指摘しています。これは、この「意見募集稿」の公開後、NetEaseの株価が最も急落した理由でもあります。

ゲーマーの間では、NetEaseのゲームはTencentのゲームよりも「Pay to Win」の傾向があるとよく言われます。TencentのPay to Win哲学は1万人に6元ずつ使ってもらうのに対し、NetEaseのPay to Win哲学は6人に1万元ずつ使ってもらうことだ、というジョークがゲーマーの間でよく聞かれます。つまり、Tencentのゲームはお金をかけずにプレイできますが、NetEaseのゲームではお金をかけずにはただの餌食になってしまうだけです。

この見解にはある程度の現実性があります。例えば、NetEaseが今年「Egg Party」と「Justice Online Mobile」で高DAU路線を採用し成功を収める以前、NetEaseの製品、特にMMORPGは、課金要素が強いことで知られていました。多くのゲームは、サーバー維持のために主に高額課金ユーザーに依存していました。一方、「Honor of Kings」のようなTencentのゲームは、主に大規模なプレイヤーベースに依存しており、少数のプレイヤーによる過剰な課金には依存していません。そのため、オンラインゲームに関する新たな規制は、ユーザーのリチャージ、カードドロー、PvP環境、アイテムトレードを制限しており、これらはすべてNetEaseの生命線となっています。

LeiDi.comによると、業界関係者によると、NetEaseのゲーム「幻想西遊記」では、装備、アクセサリー、モンスター精錬、限定衣装などに賭ける人が毎日溢れているという。ゲーム内の取引プラットフォーム「宝閣」の1日あたりの取引高は数億人民元に上る。NetEaseは毎日数千万人民元の手数料を受け取っている。ゲーム装備1つだけでも数百万人民元、アカウント1つだけでも数千万人民元の価値があるため、支出制限はNetEaseにとってより大きな影響を与える。

前述の情報筋によると、NetEaseの主力オンラインゲーム「幻想西遊記」は、規制当局が指摘する「仮想アイテムの高額取引を容認するプラットフォーム」に該当するとのことだ。「幻想西遊記」の現在の活気は、ゲームの面白さではなく、ゲーム内の経済システムが現実世界よりも安定しており、多くの裕福なプレイヤーがマルチアカウントスタジオやカジュアルプレイヤーを支えているからだ。

▲画像:NetEaseのTreasure Pavilionでの取引価格は数万単位になることが多く、現実世界では高級品レベルの価格とみなされます。

さらに、テンセントの収益の約30%を占めるゲーム事業と比較すると、NetEaseのゲーム事業の割合ははるかに高い。NetEaseの2023年第3四半期財務報告によると、同社は第3四半期に273億元の純収益を達成した。NetEaseの主要事業のうち、ゲーム部門は第3四半期に218億元の純収益を生み出し、前年同期比16.5%増となり、第3四半期の純収益の約80%を占めた。そのため、NetEaseは当然のことながら、過去1年間の上昇分をすべて失い、数日前に美団を上回ったばかりの中国インターネットテクノロジー企業の時価総額第4位から第5位に転落し、最悪のパフォーマンスのゲーム株となった。

▲画像:NetEaseの株価は急落し、時価総額はMeituanに抜かれ、中国のインターネットテクノロジー企業の中で5位に転落した。

NetEaseが最も大きな影響を受けたため、Eastday.comの記者は当日、NetEaseの「Egg Party」カスタマーサービスを訪れ、「意見募集草案」に対する意見を尋ねた。カスタマーサービス担当者は「現在は意見を募っている段階で、最終版ではないため、正式には実施されていません」と回答した。最初のチャージは、システムからの指示に従う必要がある。

しかし、ゲームカスタマーサービスは公式見解を表明することはできません。そこで、科技創新板報の記者は、オンラインゲームに関する新たな規制に関する意見募集についてNetEaseの見解を尋ねました。NetEaseは、ここ数年、業界規制当局の指導の下、ゲーム業界は良好な発展の勢いを維持し、未成年者保護などの重要分野で大きな進歩を遂げてきたと述べています。

NetEaseは、今回の意見公募案の公開は、主に2019年以降の関連管理規制の欠陥を解消するものであり、NetEaseの事業に根本的な影響を与えるものではないと考えています。NetEase Gamesは、未成年者の依存症防止を含む各種規制を常に厳格に実施してきました。NetEaseは、新たに公開された意見公募案へのフィードバック提供に積極的に参加します。NetEaseは、新たな規制が消費者の権利保護にさらに貢献し、ゲーム企業の継続的な発展に役立ち、ひいてはゲーム業界全体の持続的かつ高品質で健全かつ秩序ある発展を促進すると確信しています。

NetEaseは、未成年者の保護が大きく進展し、消費者の権利とゲーム業界の発展に寄与するなど、前向きな発言をしているにもかかわらず、株価の急落は、NetEaseの「事業に大きな影響はない」という主張を資本市場が確実に受け入れていないことを対外的に示しました。

しかし、「Egg Party」のカスタマーサービスが述べたように、「現在は意見募集の段階で、最終版ではないため、正式に実装されていません。」 そのため、NetEaseが最も行うべきことは、「意見募集案」への提案とフィードバックに積極的に参加し、将来のゲーム規制を全面的に改善し、企業と消費者の利益のバランスを効果的に守ることです。

NetEase以外にも、上場ゲーム企業数社が、前述の意見草案がゲーム業界や自社に与える影響について反応を示している。

▲写真:馬化騰氏が意見草案を公に承認

中国基金ニュースによると、テンセントゲームズの張偉副社長は、コメントを求める記者の質問に対し、「2021年に未成年者保護に関する新規制が公布されて以来、テンセントは管理要件を厳格に実施している。現在、未成年者のゲーム時間と消費データは史上最低水準となっている」と述べた。

パーフェクトワールドもこれに応じ、協議プロセスに積極的に参加し、業界の現在の発展ニーズと自社の実情に基づいて具体的かつ実現可能な提案を提出すると述べた。

XD社も新規制の施行に積極的に協力すると表明した。

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盛天ネットワークスは、海外でのゲーム収益が同社のゲーム部門の約70%を占めており、新しい規制が事業全体に与える影響は限定的であると予想していると述べた。

上記のゲーム会社は現在、口頭での回答にとどまっているものの、一部のゲーム会社は既に規制案に沿ってゲームの修正に着手しています。規制案が発表された同日、国内のあるゲーム会社が新作ゲームの発売を正式に発表しました。しかし、一部のゲームシステムと規制の間に矛盾が生じているため、同社は「デイリーチェックイン」システムなど、規制に抵触するゲーム内設定の修正に全力で取り組んでいます。ゲーム業界の最近の新製品情報によると、この会社はPapergamesで、修正対象となっているのは3D恋愛インタラクティブモバイルゲーム「Love and Deep Space」です。

▲画像:Papergamesは、3Dロマンスインタラクティブモバイルゲーム「Love and Deepspace」の「デイリーチェックイン」システムやその他の設定の修正に残業して取り組んでいます。

これは、すべてのゲーム会社が国家新聞出版総局の意見募集草案に対して前向きな姿勢を示し、その実施に協力する意思があることを示しています。

ゲームの二重の属性

第九芸術と電子ヘロイン

ビデオゲームは、登場以来、2 つの全く異なる方法で分類されてきました。1 つは、絵画、彫刻、建築、音楽、詩/文学、ダンス、演劇、映画という伝統的な 8 つの芸術に次ぐ 9 番目の芸術形式という肯定的な分類であり、もう 1 つは、電子ヘロイン、あるいは恐ろしい脅威という否定的な分類です。

ビデオゲームが「電子ヘロイン」であるという主張は20年以上前に初めて提起され、家庭用ゲーム機やアーケードゲームの時代から、今日のPCゲーム、クライアントゲーム、ウェブゲーム、モバイルゲームに至るまで、根強く残っています。この見解を支持する人々は、ゲームが堕落、義務の怠慢、さらには家族の崩壊や生命の喪失といった悲劇的な結果をもたらすと考えています。

20年以上が経過した今でも、この見解はゲーム業界を批判する際に時折用いられています。これに対し、XD社の会長である黄一孟氏はかつて知乎に投稿し、「精神阿片」という言葉は極めて有害であるだけでなく、非常に侮辱的であると批判しました。

▲画像:XD株式会社会長の黄一孟氏がかつて知乎に投稿した写真。

振り返ってみると、この主張はやや誇張されていると言えるでしょう。現在、多くの成人はゲームを安価な娯楽と捉えており、支出も許容範囲内となっています。

「2023年中国ゲーム産業報告」によると、中国のゲーム産業の生産額は今年初めて3000億元を超え、ユーザー数は6億6800万人、一人当たりの年間ゲーム消費額は平均400元強となった。

依存症対策については、ゲーム会社と規制当局の長年にわたる協力により、ほぼ解決に至りました。現在、より深刻な問題は、未成年者が様々な手段(例えば成人IDカードの使用など)を用いて依存症対策監視システムを回避していることです。しかし、解決策としては、未成年者への依存症に関する教育や、保護者と学校が協力して効果的な監視対策を実施するなど、根本的な原因に対処する必要があります。

現在、テンセント、ネットイース、その他の企業のほとんどは、「意見募集草案」への回答の中で、未成年者の保護において大きな進歩を遂げたと述べています。例えば、12月15日にリリースされたテンセントの「ドリームスター」は、この点を如実に示しています。

未成年者の過度なオンラインゲーム依存を抑制するため、テンセントはゲーム「ドリームスター」において厳格な対策を講じました。第一に、プレイヤーの身元の真正性と有効性を確保するため、厳格な実名登録を義務付けています。第二に、ゲーム内購入に厳しい制限を設け、12歳未満のユーザーによる購入を明示的に禁止しています。さらに、未成年者がゲームアカウントを取得する機会を減らすため、複数の配信チャネルからサーバーを削除しました。

したがって、ゲームが電子ヘロインであり、災厄であるという主張は、今日の規制環境ではまったく受け入れられないものである。

▲イメージ:ビリビリUP(コンテンツ制作者)が「ドリームスター」に実装された最も厳格な依存症対策システムを詳しく紹介している。

それどころか、ゲームは中国文化を広める重要なプラットフォームでもあります。例えば、miHoYoの『原神』は、桂林、張家界、黄龍風景名勝区といった中国の世界遺産をゲームに繰り返し取り入れており、公式メディアから何度も称賛されているだけでなく、イタリア駐在中国大使館、大阪駐在中国総領事館、ブラジル駐在中国大使館からも推薦を受けています。

発売前から既に世界中で熱い議論を巻き起こしている、同じく中国で制作されたAAAシングルプレイヤーゲーム『Black Myth: Wukong』も、山西省がロケ地として多く登場しています。そのため、山西省文化観光局の公式アカウントは、山西省の古代建築をフィーチャーしたプロモーションビデオの中で、ゲームのシーンと実際の古代寺院や仏塔を比較し、我が中国、山西省の豊かな文化遺産を余すところなく紹介しました。

ゲーム業界メディアGameLookの報道によると、今年6月に国家新聞出版局が開催した第1回オンライン出版発展フォーラムで、中国共産党中央宣伝部の幹部数名が基調講演を行った。

中国共産党中央宣伝部は演説の中で、多くのゲームの肯定的な価値を称賛し、「リーグ・オブ・レジェンド」や「王者栄耀」などのゲームが「チームスピリットと協力」を提唱し、「カウンターストライク」や「ピースキーパーエリート」が英雄主義と正義を称え、「原神」や「ロボスポーツ」が探究心と革新の精神を体現していると述べた。

さらに、スピーチでは、Ubisoftや任天堂といった国際企業の中国における存在感が顕著であること、そして海外の主要タイトルが国内ユーザーから高い評価を得ていることにも言及されました。『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』、『荒野行動』、『AFKアリーナ』といったゲームは、国内外のユーザーから高い評価を得ています。

中国共産党中央宣伝部は演説の中で、オンライン出版は文化交流と発信の重要な手段であり、国境を越える力を備えており、テクノロジーと文化を融合させた分野として、世界で最も人気があり、注目を集める新興産業の一つになりつつあると指摘した。

ゲームを弁証法的に見る方法

注目すべきは、意見募集草案の規定のほとんどはゲームを規制するためのものであるが、高品質で独創的なゲームを奨励し、報奨し、ゲームの国際展開や海外市場の開拓を奨励するとも述べられていることである。

これは、我が国のゲーム産業、特にモバイルゲーム分野が世界をリードするレベルにあることを示しています。世界中の何十億人もの外国人が、海外に輸出された中国製ゲームをダウンロードしています。これは我が国の伝統文化を促進するだけでなく、多くの高収入の雇用機会を生み出しています。

世界のゲーム業界に焦点を当て、その誕生から現在までの歴史をたどると、ゲームは電子技術の変革の触媒であるだけでなく、技術開発の原動力でもあるという結論に至ります。

自主メディア「Fantong Daibanzhang」が執筆した記事「ゲームにおけるチップ戦争」によると、ビデオゲームとコンピュータの発展は実際には同期しており、多くの主要なコンピュータ技術はゲームから生まれたものもあるという。

1960年代、ベル研究所のケン・トンプソンは職場のメインフレーム上で「Space Travel」という小さなゲームを開発しました。後にプロジェクトは中止され、メインフレームは回収されました。彼はゲームを再開するため、古いミニコンピュータに移植し、そのオペレーティングシステムであるUnixを開発しました。

あらゆるものの基盤であるUnixは、Linux、macOS、iOS、Androidなど、Microsoft以外のほぼすべてのオペレーティングシステムを生み出し、あるいは影響を与え、私たちの身の回りのほとんどのインテリジェントシステムの基盤を形成しています。トンプソンの同僚であるデニス・リッチーもまた『スタートレック』のファンであり、Unixの開発に携わる中で、偶然にもCプログラミング言語を開発しました。

つまり、コンピュータサイエンスの2つの柱であるUnixとCプログラミング言語は、仕事の空き時間にゲームをしたいと思っていた2人から生まれたのです。

1960年代、コンピュータが発明されて間もない頃、科学者たちは自分たちの性能を測定するプログラムを緊急に必要としていました。1962年、MITの研究者たちはコンピュータの性能限界を「押し上げる」試みとして、「Space Wars」というゲームを開発しました。ゲームプレイは粗雑でグラフィックも初歩的でしたが、それでも地元のいくつかの大学で大ヒットを記録しました。

そこで学生たちは「コンピュータの性能をテスト」するためにコンピュータラボに集まりました。これは、数年後、大学生がカウンターストライクやウォークラフトを使って学校のコンピュータラボを「テスト」したのとよく似ています。ノーラン・ブッシュネルという人物はこれにビジネスチャンスを見出し、数年後にAtariを設立し、PONGと呼ばれるゲームコンソールを開発しました。

これは、半世紀以上前に起こった、ビデオゲームの誕生、初期のゲーム機の登場、そして初期のゲーム会社の設立の物語です。

今日、NVIDIAはゲーム業界において不可欠な役割を果たしています。ゲーマーのゲームハードウェアへの尽きることのない需要がNVIDIAの成長を牽引し、ゲーマーは莫大な利益と継続的な研究開発資金を同社に生み出しています。

ダイナミック高解像度、ダイナミックオーバークロック、レイトレーシング、DLSS など、ゲーミング グラフィックス カードによって実現されるテクノロジは、NVIDIA GPU の主要テクノロジとなり、建築視覚化、自律運転、ヘルスケア、ライフサイエンス、エネルギー、製造など、より多くの分野で広く利用されています。

エヌビディアのCEO、ジェンスン・フアン氏はかつてゲーム事業についてこうコメントした。「ビデオゲームは当社のキラーアプリケーションです。ビデオゲームは当社が大規模市場に参入し、多くのコンピューティング問題を解決するための巨額の研究開発資金を提供するための原動力です。」

多くの基礎技術の進歩は、研究室ではなく、消費者の需要によって推進されます。ゲーム業界も例外ではありません。ゲームや関連産業の発展は、画像処理、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、クラウドコンピューティング、ストリーミングメディア、ユーザーインターフェースインタラクション、インターネット通信など、幅広い基礎技術の進歩、さらにはブレークスルーを促進する可能性があります。

例えば、我が国が現在精力的に発展させている人工知能(AI)産業は、ゲーム業界の需要に応えるためにPC向けに開発・製造されたグラフィックカードに端を発する技術によって加速されています。これは、ゲームが技術開発の主要な原動力であり、チップ開発もゲームによって大きく推進され、ゲームの成功が技術進歩を直接的に推進するからです。

「国家の生命線」ともてはやされるAIやチップ産業の裏で、その発展を牽引し続けているのがゲーム産業であることを、どれほどの人が想像しただろうか。