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Weibo は LPL リーグに参加し、WBG e スポーツ チームと提携して e スポーツ エコシステムの新たな発展を形作ります。

11月22日、WeiboはSuningとの戦略的提携を発表しました。これにより、Suning.com eSports Club League of Legends部門(SUNING、以下「SNチーム」)はWBG League of Legends部門に改称されます。これにより、WeiboのeSports業界における展開がさらに強化され、新たなeSportsコンセプトの推進とeSportsブランドの強化が期待されます。

ダークホースとして活躍したSNは、S10世界選手権決勝まで進出しました。最終的には実力差でDWGに敗れましたが、トップレーナーのビン(陳澤斌)はSシリーズ決勝で唯一ペンタキルを達成しました。Weiboによると、戦略的提携合意に達した後、チームは「WBG」というチーム名で中国本土のリーグ・オブ・レジェンド・プロリーグ(LPL)に参戦し、リーグ・オブ・レジェンド世界選手権(Sシリーズ)出場を目指します。

LPL(League of Legends Pro League)は、中国本土におけるリーグ・オブ・レジェンドの最高峰プロリーグであり、中国本土地域から毎年開催されるミッドシーズン・インビテーショナルおよび世界選手権への唯一のルートとなっています。2020年現在、LPLには17のトップティアプロチームが参加し、ライブ配信には218億人以上の視聴者が集まり、コンテンツの視聴回数は数千億回を超えています。商業的には、LPLの収益は2018年から2020年にかけて毎年着実に増加しています。

Weiboはeスポーツ分野における新参者ではありません。11年前、中国で初期のeスポーツクラブのいくつかは、ファンとのコミュニケーションや公式発表のための唯一のソーシャルメディアプラットフォームとしてWeiboを選択しました。ソーシャルメディアによる情報発信における優位性を活かし、Weiboはeスポーツの包括的なエコシステムを段階的に構築し、eスポーツ業界をニッチ市場から主流市場へと移行させるのに貢献しました。最近、WeiboのCEOである王高飛氏は、ゲームとeスポーツの上流から下流までを戦略的に展開することで、若年層ユーザーへのリーチ拡大、ユーザーアクティビティの活性化、そしてWeiboのゲーム事業の商業化促進に貢献したと述べています。

eスポーツに重点的に投資し、当社の強みを活用して世界展開します。

急成長を遂げるeスポーツ市場は、Weiboなどの大手インターネット企業の投資を惹きつけ続けています。iResearchのデータによると、中国におけるeスポーツの市場規模は2020年に約1,500億元に達し、2021年末までに中国のeスポーツユーザー数は4億5,000万人に達し、市場規模は2021年には1,800億元を超えると予測されています。一方、「リーグ・オブ・レジェンド」や「Honor of Kings」など、複数のゲームが2022年杭州アジア競技大会のeスポーツ競技に正式に採用されており、eスポーツが競技スポーツとして正式に認められたことを示しています。

WeiboはLPLに参戦する以前から、チーム結成や買収を通じてeスポーツ市場に参入していました。2020年8月12日、Weibo Esports ClubはTSのQQ Speed部門を買収し、8月24日にはHonor of KingsチャンピオンチームTSの買収を発表しました。既存のPeacekeeper Elite、Identity V、Call of Dutyのeスポーツクラブに加え、新たに設立されたWBG League of Legends部門と合わせて、Weiboのeスポーツチームシステムは市場で主流のeスポーツゲームをほぼ網羅しており、グローバルeスポーツ戦略がより明確になりつつあります。

Weiboがリーグ・オブ・レジェンドeスポーツ界に参入するという決定は、以前から温められてきたものです。アイスランドで開催された2021リーグ・オブ・レジェンド世界選手権(S11)では、Weiboが5年連続で公式戦略パートナーソーシャルメディアプラットフォームとなり、ユーザーがイベントを視聴し、議論するための主要なプラットフォームとなっています。11月8日時点で、S11関連のトピックは累計1,077億回再生され、13回のライブ配信は合計3億5,300万回再生され、イベント動画は合計80億6,000万回再生されています。さらに、Weiboの公式エンゲージメント戦略は革新を続けており、ライブ配信は第二のプラットフォームとなり、業界横断的なインフルエンサーの参加によりイベントのリーチがさらに広がり、主流の話題となっています。

一方、『リーグ・オブ・レジェンド』は世界で最も影響力のあるeスポーツタイトルとなりました。第三者調査会社LeagueFeedのデータによると、2021年には『リーグ・オブ・レジェンド』の全世界の月間アクティブユーザー数は1億1500万人に達しました。Weiboにとって、この「チケット」の獲得は、eスポーツクラブシステム全体を完成させ、トップレベルのトーナメントを通じて若者層へのWeiboブランド露出を包括的に強化するだけでなく、Weiboの製品エコシステム全体との統合を可能にし、プラットフォームのユーザーベースに合わせたより深いコンテンツ制作、製品の商業的側面の充実、そしてWeiboのeスポーツユーザーの商業的価値の増大につながります。

ソーシャルゲームプレイを統合してWeibo eスポーツエコシステムを構築

対照的に、中国市場を見てみると、ニールセンのデータによると、「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツファンの44%が25歳から34歳であり、これはWeiboのユーザー層とほぼ一致しています。iResearchのユーザープロフィールデータによると、Weiboユーザーの80%以上が35歳未満です。これは、eスポーツ業界のコアな消費者層が、Weiboのコアなユーザー層と年齢的にかなり重なっていることを意味します。

ソーシャルメディアプラットフォームであるWeiboは、eスポーツイベントの発信と議論のためのインタラクティブな空間を提供しています。ライブ配信の視聴に加え、Weiboユーザーは動画、画像、インタラクティブコンテンツといった豊富なコンテンツを通じて、イベントや選手の動向をより包括的、タイムリー、かつ詳細に理解することができます。公式イベント、チーム、選手、著名人、メディアの最新情報をフォローし、eスポーツ関係者との繋がりというWeiboの総合的な強みを活かして、信頼できる一次情報を入手し、常に最新の話題を把握することができます。

Weiboは、コンテンツサポート、イベントコラボレーション、クラブパートナーシップなど、多面的に包括的なeスポーツエコシステムを構築しています。Weiboは、様々なユーザーグループやイベントの特性に合わせてカスタマイズされた運営を提供し、イベント主催者と連携してエコシステムマトリックスの構築と育成に取り組んでいます。これには、ライブストリーミング、ショートビデオ、アクティブなチームおよび選手アカウント、限定コンテンツの更新などが含まれており、eスポーツユーザーの消費ニーズを満たし、最終的にはイベントIPの商業価値を高めています。

eスポーツエコシステムの特殊性とストリーミング契約による制約のため、他のプラットフォームのユーザーは、そのエコシステム内の限られた少数の選手の動的な情報しか見ることができません。しかし、Weiboでは、様々なプラットフォームに契約しているすべてのチーム、選手、ストリーマーを確認できるため、より広範なユーザーベースへのリーチにかかるコストを大幅に削減できます。さらに、Weiboは数十の分野にまたがるクロスドメインコラボレーションにおいて独自の強みを持ち、eスポーツエコシステムのあらゆる側面を強化しています。Weiboは、国内外の100を超える有名クラブと1,000人以上の選手にとって、主要なソーシャルメディアの戦場となっています。

Weiboは公式トーナメントを積極的に開催するだけでなく、独自のeスポーツプロエリートトーナメントブランドを構築しています。これまでにWeibo Cupは複数回成功を収め、複数のeスポーツプロジェクトでブランド認知度を確立しました。また、カジュアルeスポーツユーザーのニーズに応えるため、Weibo Cupは「Weibo Martial Arts Tournament」というサブIPも生み出し、ストリーマー主導のエンターテイメントマッチを通じてeスポーツの多様性とエンターテイメント性を強調しています。同時に、Weibo Cupは「All-Star Tournament」というIPを育成し、eスポーツ文化と精神の普及を目指しています。

今後、Weiboは各リーグのホーム会場のローカライズを推進し、独自のクラブ文化を確立し、業界協力、イベント、クラブ、ファン、アーティスト、eスポーツバラエティ番組などの連携を通じて、独自のeスポーツエコシステムを構築していきます。