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テンセントゲームズは年末までにヘルスシステムの100%カバーを完了する予定であり、アクセスできないゲームはシャットダウンされる。

8月1日、第17回中国国際デジタルエンターテインメント産業会議(CDEC)が開幕しました。テンセントの馬暁宜上級副社長はスピーチの中で、テンセントは今年中にゲームヘルスシステムの完全網羅を完了させる計画であり、接続できないゲームは段階的にシャットダウンし、プラットフォームから削除すると述べました。

馬暁怡氏は、7月31日時点で、テンセントゲームズのヘルスシステムは「Honor of Kings」や「Peacekeeper Elite」を含むテンセントのほぼ全てのモバイルゲームの統合を完了し、クライアントゲームの統合も開始したと述べた。「League of Legends」「Dungeon Fighter Online」「CrossFire」といった人気タイトルはすべて統合済みである。

馬暁怡氏は、ゲーム健康システムが現在テンセントのゲームのアクティブユーザーの97.3%をカバーしており、今年末までに100%のカバー率を達成することを目標としていると明らかにした。

アーキテクチャの古さやその他の理由により、ゲーム製品にアクセスできない場合、テンセントは段階的にシャットダウンし、プラットフォームから削除する措置を講じ、すべての未成年ユーザーがプレイ制限の厳格な保護に含まれるようにします。

テンセントゲームの公式サイトによると、健康システムには次のような詳細が含まれている。

13歳未満のユーザー:ゲームプレイ時間が1時間を超えると、試合終了後に強制的にログアウトされ、その日は再ログインできなくなります。また、翌日の午後9時から午前8時まではログインできなくなります。

13歳以上の未成年者の場合:ゲームアカウントのゲーム時間が2時間を超えると、ゲーム終了後に強制的にログオフされ、その日は再度ゲームにログインできなくなります。

スピーチの全文は次のとおりです。

今年のChinaJoyのテーマは「デジタルで新しいエンターテイメント、テクノロジーで新しい生活」です。デジタルコンテンツとテクノロジーについて言えば、私にとって心に響いた瞬間を一つお話ししたいと思います。

昨年末、私たちは「Siren」という名のバーチャルヒューマンを発表しました。リアルタイムレンダリング技術と人工知能(AI)を駆使したSirenは、まるで生き物のような外観を持ち、人間とコンピュータの間で簡単なインタラクションを自律的に行​​うことも可能です。この技術はまだ実験段階ですが、ゲームに全く新しい可能性をもたらしました。技術革新とデジタル文化の革新は、ゲームのビジュアル表現を向上させ、人々の文化体験を変化させ、ゲームがより多様な価値を提示できるようにしています。

ゲームだけでなく、モバイルインターネットの普及により、映画、アニメ、文学、音楽、eスポーツなどのデジタルコンテンツがかつてない人気と進化を遂げ、人々の余暇や娯楽の習慣を変え、文化の継承と革新の新たな機会をもたらしています。

テンセントは昨年、「新文化創造」戦略を正式に発表しました。これは、知的財産開発を通じて文化価値と産業価値の好循環を促進し、世界に影響力を持つ中国の文化的シンボルを創造することを目指しています。本日は、テンセントの「新文化創造」の実践における中核的な焦点について簡単にご紹介します。

第一に、デジタル文化を時代に合わせていくことに焦点を当てています。

文化は人々の共通の記憶と感情を宿し、人々の心を温め、感動させる力を持っています。今年は中華人民共和国建国70周年にあたり、中国の歴史をいかに語り継ぎ、時代の精神をいかに表現していくか、私たちは常に考え続けてきました。

この点に関して、テンセントは多くの計画と投資を行い、「私と私の祖国」というテーマの下、さまざまなプラットフォームの力を結集し、より時代に即した質の高いコンテンツで現代中国の魅力を披露してきました。

ゲームを例に挙げると、モバイルゲーム、PCゲームを含むすべての製品で、国慶節をテーマにしたイベントを開催します。また、人民日報や広東省党委員会宣伝部と協力し、新時代における国家発展の成果と庶民の闘いに焦点を当てた自社開発の新製品「夢の故郷と祖国」と「物語の故郷」をリリースします。

映画・テレビ部門では、テンセント・ピクチャーズの今年の映画ラインナップの3分の2以上が、現代中国と東洋の物語に焦点を当て、中国文化を核とした作品で構成されています。「我が人民、我が祖国」などの作品も近日公開予定です。デジタル文化の力を最大限に活用し、時代の精神を伝えていきたいと考えています。

2 つ目の焦点は、デジタル文化と伝統の共存を可能にすることです。

実際、どの時代も最新の表現手段を用いて伝統文化を振興し、新たな文化コンテンツを生み出してきました。近年、テンセントは故宮博物院や敦煌といった文化施設と緊密に連携し、これらの文化遺産がデジタル時代においても継承・振興され、現代生活に溶け込むよう尽力して​​います。

例えば、「Honor of Kings」に登場する英雄の多くは、伝統的な歴史をモチーフにしています。昨年は、敦煌学院と共同で「飛天天」スキンをリリースしました。このスキンはプレイヤーから高い評価を受け、着用率は82%に達しました。デジタル文化を通して、より多くの若者に私たちの伝統文化を理解し、愛していただけるよう願っています。

3番目の焦点は、都市の共同建設です。

現在、雲南省、海南省、成都など多くの省や都市と提携し、ゲーム、アニメ、eスポーツなどのデジタル文化と現地の文化を融合させ、これらの都市の豊かな文化的意味合いを紹介しています。

例えば、「みんなでモンスターを捕まえよう」というゲームでは、陝西省の「兵馬俑」や広東省の「獅子舞」といった限定モンスタースピリッツを特別に設置しました。また、今年、成都で第1回TGCデジタル文化クリエイティブフェスティバルが開催され、「王者栄耀」や「一身下」といった人気IPとパンダや四川オペラといった地元の要素を斬新に組み合わせ、成都市民の注目と愛着を集めました。

さらに、文化と観光の融合という一般的な潮流の中で、コンテンツエコシステムとIP創造力をさらに開放し、より大きな社会的価値を実現する方法についても検討しています。

テンセントと雲南省は今年5月、戦略的協力協定を締結し、「新文化創造」をコンセプトに、雲南省を総合的な文化観光IPとして構築することを目指しています。同時に、テンセントはゲーム、アニメ、映画、音楽など、様々なIP事業を活用し、オンラインのデジタルコンテンツとオフラインの観光体験を融合させ、文化観光の新たな融合モデルを模索していきます。現在、「我的南西聯合大学」や「テキストナイトマーケット」など、第一弾となる10のプロジェクトが段階的に展開されており、雲南省の文化観光の変革を効果的に支援し、観光客のコンテンツ体験を豊かにしていくことが期待されています。

4番目の焦点は、パートナーとの共創です。

中国は文化力に富み、巨大なスケールを誇る国ですが、率直に言って、その文化的シンボルの多くは、特に世界中の若者の間で真に人気があるとは言えません。文化的シンボルの創造には産業界との連携が不可欠ですが、それ以上に重要なのは、積極的にグローバル展開し、グローバル市場における競争と協力に参加することです。

この点に関して、テンセントは近年、様々な試みと努力を重ねてきました。つい先日、新華社傘下のアウトルック・シンクタンクがIP海外展開に関する報告書を発表したところ、テンセントは上位20位中11位を占め、海外貢献度で首位に輝きました。中でも、テンセント・ピクチャーズと共同制作した『流転地球』は1位を獲得しました。

ゲームに関しては、現在、当社の製品は世界 200 以上の国と地域をカバーしています。

映画・テレビ部門では、テンセント・ピクチャーズが共同制作した『影』と『流浪地球』が国内外で高い評価を得ています。また、『野雁湖』も先日カンヌでプレミア上映され、今年の主要コンペティション部門に選出された唯一の中国語映画となりました。

文学分野では、中国文学グループの子会社であるWebnovelが現在、34,000人以上の海外作家と50,000点以上の英語のオリジナル作品を保有している。

アニメ分野では、「狐神縁結び」や「一下一行」などテンセントアニメーションの主力作品が日本などの海外市場にも進出している。

eスポーツ分野では、「Honor of Kings」「クラッシュ・ロワイヤル」「リーグ・オブ・レジェンド」の国際版が昨年のアジア競技大会でデビューし、海外に引き続き好影響を与えている。

これらの取り組みはほんの始まりに過ぎません。今後も世界の文化生産システムから学び続け、中国のストーリーを効果的に伝える能力を高めていきます。

最後に、責任と将来についてお話ししたいと思います。

デジタル文化コンテンツには多くの肯定的な価値が存在します。しかし、その潜在的なリスクや課題、特に未成年者の保護に関わるものについても、常に注意を払う必要があります。このプロセスにおいて、私たちはより責任ある姿勢で、より具体的な対策を講じ、関係当局や業界パートナーと協力し、未成年者を効果的に保護し、新たな社会契約を確立していく必要があります。

テンセントは、馬化騰氏から最前線チームに至るまで、この点において多大な努力を払ってきました。業界に先駆けて「公安実名認証」や「顔認証」といった新技術を導入し、「16歳以上」パイロットプログラムを開始することで、ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後の未成年者のゲーム行動をあらゆる側面から網羅する包括的な保護システムを初めて構築しました。

昨日時点で、「Honor of Kings」や「Peacekeeper Elite」を含むテンセントのほぼ全てのモバイルゲームにヘルスシステムが統合されました。また、PCゲームへの統合も開始しており、「League of Legends」「Dungeon & Fighter」「CrossFire」といった人気タイトルは既に統合が完了しています。現在、ヘルスシステムはテンセントのPCゲームとモバイルゲームのアクティブユーザーの97.3%をカバーしています。私たちは今年中にヘルスシステムの完全カバーを目指しています。アーキテクチャの老朽化などの理由で統合できないゲーム製品がある場合は、段階的に閉鎖し、アプリストアから削除することをお約束します。これにより、未成年ユーザーの皆様は制限プレイポリシーの下で厳重に保護されます。

さらに、次世代の成長のために、よりポジティブで健全なデジタルコンテンツを提供する必要があります。テンセントゲームズの「夢追う計画」は今年、文化と科学教育の分野における一連の革新的な製品を発表しました。例えば、子供向けオンラインプログラミングコミュニティ「Scratch」と提携し、中国の子供たちがプログラミングを通じてインタラクティブなストーリーを自ら作成できるようにすることで、創造性、論理的思考力、問題解決能力の向上を支援しています。

テンセントは一貫して「テクノロジーで社会貢献」を標榜しており、デジタル文化の力を活用することはまさにその姿勢と哲学を体現しています。「テクノロジー+カルチャー」企業として、テンセントは関係当局の指導の下、業界パートナーと緊密に連携し、高品質な文化製品を継続的に創出し、デジタル文化産業の質の高い発展に貢献し、中国の文化シンボルを構築し、中国の文化ソフトパワーの向上に貢献していきたいと考えています。ありがとうございます!