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2018年のやや暗い雰囲気に比べると、今年のChinaJoyはゲームライセンス承認プロセスの再開によりようやく復活の兆しを見せている。 テンセントは展示会のハイライトであり続けた。『コード:ライフ』や『ドラゴンネスト2』といった主要タイトルの展示に加え、中国版Nintendo Switchの発売発表以来初となる任天堂とのメディアミーティングは、間違いなくイベントの最大の注目点の一つとなった。 もう一つのゲーム大手、NetEaseもカンファレンス中に複数の主要タイトルを発表し、中でも『Total War』は特に注目を集めました。『Total War』シリーズは、その優れた戦闘描写から長年にわたり絶大な人気を誇っており、今年発売された『Total War: Three Kingdoms』は発売初週に100万本以上を売り上げ、シリーズ最速の売上を記録しました。 業界動向としては、5Gへの注目が高まる中、今回のカンファレンスでは5Gとクラウドゲームが最前線に躍り出ました。Qualcommは、ChinaJoy史上初となる12,000平方メートルの5Gパビリオンを開設し、5Gをフルカバーしました。また、OPPO、vivo、OnePlus、Xiaomiといったスマートフォンメーカーも出展し、デモエリアでクラウドゲームのデモを行いました。 テンセントクラウドは、「クラウドゲーミングソリューション」を発表し、*Moonlight Blade*、*Chinese Parents*、*Three Kingdoms Kill*、*Ironclad Heroes*などのゲームをクラウド上でプレイできるようになりました。ユーザーは、ダウンロードやインストールを必要とせず、パソコンやスマートフォンでWeGameクライアントを開くだけで、すぐにプレイを開始できます。 また、ゲーム健康システムやゲームの海外展開なども、今回のカンファレンスで頻繁に挙げられたキーワードでした。 5Gとクラウドゲームが開発の機会をもたらす 多くの業界関係者は、5G技術との緊密な統合がエンターテインメント業界の形態とエコシステムを根本的に変革し、ゲームエンターテインメントのユーザーエクスペリエンスモデルを変革し、従来のゲーム業界をAR/VRゲーム、クラウドゲーム、モバイルゲームへと急速に進化させると考えています。ゲーム産業チェーンにおけるネットワーク運用、チップ、ネットワーク設備、クラウドプラットフォーム、端末、アプリケーション開発企業は、新たなビジネスチャンスに直面するでしょう。 今年のChinaJoyでは、「中国5G+エンターテインメント産業カンファレンス」も特別に開催されました。快手科技のリン・リン副社長はカンファレンスで、「5G時代はゲームとビデオ業界に大きな変化をもたらすでしょう。モバイルブロードバンドの強化、大規模なIoT接続、拡張現実(AR)といった5Gの応用シナリオは、VRクラウドゲーム、超高解像度デスクトップクラウドゲーム、インタラクティブなゲームライブストリーミングデザインの発展を促進するでしょう」と述べました。 繰り返し強調されてきたクラウド ゲーム、またはストリーミング ゲームは、現在、ゲーム開発における新しい主要な方向性として認識されています。 クラウドゲーミングでは、グラフィック処理とデータ計算はすべてクラウド上で行われ、プレイヤーのインタラクティブインターフェースは、クラウドで処理された画面がそのまま送信されるという仕組みになっています。このモデルは、トップクラスのゲームにおけるモバイルハードウェアの限界を完全に解決する一方で、クラウドネットワークの速度とレイテンシに関する要件が非常に厳しく、長らく構想段階にとどまっていました。 高速かつ低遅延の5Gの到来により、このビジョンはついに真に普及することになるかもしれません。 現在、コンシューマー(Cエンド)メーカーとビジネス(Bエンド)メーカーの両方が、この分野に大きな熱意を示しています。カンファレンスでは、多くの端末メーカーが5Gとクラウドゲームをセールスポイントとして掲げました。vivoは展示会場で『アサシン クリード』や『易水涛』など10以上のゲームを5Gスマートフォンで試遊できたと報じられており、OnePlusは『ニード・フォー・スピード 17』を試遊できました。少なくとも現地での体験では、5G環境におけるクラウドゲームは既にかなりスムーズな体験を提供しており、5Gが普及した後の商用利用にも十分対応できるレベルに達しています。 テンセントクラウドの「クラウドゲームソリューション」は、中国で初めて「マルチ端末アクセスとシームレスなアップデート」を実現した技術ソリューションです。 テンセントクラウドは、例えば「ムーンライトブレード」のような17GBのゲームを2MB/秒の速度でダウンロードすると2時間かかり、インストール時のファイルサイズは32.4GBに達すると説明しました。しかし、クラウドゲームモードでは、プレイヤーはブラウザを開くだけですぐにプレイを開始できます。クラウドゲームの展開に合わせて、テンセントクラウドは「テンセント・ブライトアイズ・ウルトラハイデフィニション」というインテリジェントダイナミックエンコーディング技術も活用します。ネットワーク制御アルゴリズムとエラーリカバリメカニズムにより、低ビットレートやジッターのある状況でも、高画質の映像を継続的に提供します。 さらに、クラウドゲームモードでは、プレイヤーは複数のデバイスをシームレスに切り替えることができます。報道によると、「Tencent-RTC」技術により、開発者はSDKをカスタマイズすることなく、PC、スマートフォン、タブレットなどを含むマルチデバイスアクセスを実現できるとのことです。 これは、クラウドゲーム業界における業界チェーンのレイアウトが形になり始めたことを示しています。今後1~2年で、5Gの継続的な普及に伴い、クラウドゲームはゲーム業界の中心的な位置を占めるようになるでしょう。 スイッチの中国版が引き続き注目されています。 今年4月26日、テンセントと任天堂はともに公式発表を行い、両社が協力してゲーム機「ニンテンドースイッチ」の中国版を発売すると発表した。 しかし、両社とも長い間、この提携について公の場で議論してきませんでした。そのため、今回のChinaJoyでの発表は、テンセントが4月に中国版Nintendo Switchの代理店契約を発表して以来、初の記者会見となります。 テンセントグループの高級副社長である馬暁毅氏によると、世界で最も重要なゲーム会社の一つとして、任天堂は長い間ゲーム文化の代表者となっている。 本日、テンセントと任天堂が中国版Nintendo Switchに関して提携したことは、重要な第一歩だと考えています。今後、中国本土のコンソールゲーム市場の発展をどのように支援し、中国本土のコンソールゲームエコシステムの改善と成熟をどのように促進していくかは、両社の共通のビジョンの下で、より多くの新しいアイデアが生まれ、多くの素晴らしい化学反応をもたらすでしょう。 協力の具体的な内容について、テンセントゲームズ任天堂協力部門ゼネラルマネージャーの銭耿氏は、テンセントは任天堂と協力してさまざまなローカライズサービスの向上に取り組んでいくと述べた。 ゲームのローカライズに関しては、テンセントは任天堂と協力して有名ゲームのローカライズ翻訳を改善し、今後は中国本土でより簡体字の中国語版のゲームが発売される予定です。 同時に、テンセントは任天堂と協力して中国本土のネットワーク環境に適したネットワークシステムを構築し、テンセントクラウドを通じてローカライズされたネットワークサービスを確立し、誰もがより便利でスムーズなゲーム体験を楽しめるようにします。 さらに、テンセントは任天堂と協力して、決済方法としてWeChat Payを提供し、購入のハードルを下げ、国境を越えた手続きを減らすことで、中国版「ニンテンドーeショップ」を最適化していく。 さらに、テンセントは任天堂のオフライン購入チャネルやプレイヤーコミュニケーションセンターの設立にも協力する予定です。 最後に、アフターサービスについては、任天堂は公式保証サービスを提供しており、中国版本体に対して1年間の保証、任天堂の中国版周辺機器に対しては対応する3年間の保証サービスを提供しています。 テンセントは、中国市場におけるNintendo Switch本体の流通・輸入に加え、Nintendo Switchのゲームソフトの輸入も行います。銭庚氏は、テンセントはパブリッシャーとして、任天堂のゲームや任天堂以外が制作した高品質なゲームを中国市場に流通・輸入すると述べました。同時に、テンセントと任天堂は中国版Nintendo Switchのプラットフォームプロバイダーとして、中国版Nintendo Switchプラットフォームでリリースされる様々な高品質なゲームを歓迎します。 健康システムやゲームの海外展開についても頻繁に言及された。 一方、ゲームライセンス承認の再開により業界に利益がもたらされる一方で、業界をどのように規制し、持続可能な発展を確保するかについても、会議中に実務家の間で多くの議論が行われました。 テンセントのヘルスシステムを例に挙げ、馬暁宜氏はカンファレンスでこの取り組みを推し進める決意を改めて表明した。現在、ヘルスシステムはPCゲームとモバイルゲームを含むテンセントのアクティブユーザーの97.3%をカバーしている。「私たちの目標は、今年中にヘルスシステムの完全なカバーを完了することです。古いアーキテクチャなどの理由で接続できないゲームがある場合は、段階的にシャットダウンし、市場から撤去します。未成年ユーザー全員が厳格なプレイ制限の保護を受けられるようにします。」 デジタル文化コンテンツには多くの肯定的な価値があるものの、その潜在的な危険性や課題、特に未成年者の保護に関する問題には常に注意を払う必要があると、彼は考えている。テンセントはこれまで、「公安実名認証」や「顔認証」といった新技術の適用で業界をリードし、「16歳以上」向けのパイロットプログラムを開始し、イベント前、イベント中、イベント後の未成年者のゲーム行動をあらゆる側面から網羅する包括的な保護システムを構築してきた。 ゲームの輸出に関しては、中国の人口ボーナスが徐々に消滅するにつれ、近年、ゲーム輸出は業界で頻繁に話題に上がるようになりました。 中国視聴覚デジタル出版協会ゲーム作業委員会がChinaJoy開幕前夜に発表した「2019年1~6月中国ゲーム産業レポート」によると、国産ゲームの海外売上高は381.3億元に達し、国内市場における国産ゲームの成長率を上回った。 ゲームのグローバル化の重要性について議論した際、ジャイアント・インタラクティブ社長の劉偉氏は、ゲームは若者の間でますます人気が高まっており、優れた中国の伝統文化を若者や海外のユーザーに広める新しい媒体になっていると述べた。 この動きは企業自身にとっても大きな意味を持ちます。 テンセントニュースの「ディープダイブ」をはじめとするメディアとのインタビューで、パーフェクトワールドのCEO、シャオ・ホン氏は、グローバル展開によってビジネスにおけるシステミックリスクを軽減できると述べた。「グローバル展開を図る際、ある市場が好調な一方で別の市場が不調であれば、多くの場合、ヘッジが必要になります。つまり、ビジネスの観点から見ると、グローバル化はヘッジ戦略なのです。」 しかし、シャオ・ホン氏は、海外に行くということは単に撮影して移動するということではなく、海外ではより長期的かつ持続可能な開発戦略が必要であるとも強調した。 長期的かつ継続的な戦略が必要であり、海外でのゲーム戦略を堅持することは容易なことではありません。 現在、中国のゲーム企業は海外展開において、依然として東南アジアや日本、韓国といったアジア市場を主なターゲットとしており、その中でも東南アジア市場は特に注目を集めています。 市場調査会社Newzooが発表した東南アジアのゲーム市場調査レポートによると、モバイルデバイスの急速な普及により、東南アジアのインターネット人口は着実に増加しています。東南アジアのゲーム市場は2019年に46億米ドルに達すると予想されており、前年比22%増となり、世界で最も急速に成長するゲーム市場となります。 例えば、シャンダゲームズのモバイルゲーム「ドラゴンネスト」は東南アジア市場で好成績を収めています。iOS無料チャートで1位を獲得し、香港、マカオ、台湾で売上チャートのトップ3に入った後、タイ、マレーシア、フィリピン、インドネシア、シンガポールなど多くの東南アジア諸国でGoogle Play無料チャートのトップ1を獲得し、iOS無料チャートのトップ1、売上チャートのトップ3に入ったことが分かっています。 しかし、世界市場で存在感を示すことは依然として困難です。App Annieの2018年版グローバルモバイルゲームパブリッシャー上位1000社(ユーザー支出ベース、中国本土を除く)のデータによると、日本のパブリッシャーが30%で最大のシェアを占め、次いで米国が21%でした。一方、中国のシェアはわずか16%でした。 しかし、関係各社はより広範な地域における海外市場開拓を止めたわけではない。シャンダゲームズのCEO、タン・ヤンウェン氏は独占インタビューで、次作『Code: Expedition』は東南アジアに特化していた『Dragon Nest』の流れをそのまま踏襲するのではなく、グローバル展開を目指し、最終的には世界市場を網羅することを目指していると述べた。 |
ChinaJoyが回復:ゲームライセンスの再開が業界を活性化、5Gとクラウドゲームがキーワードに
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