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ゲーム業界は既存の市場シェアをめぐる熾烈な競争の局面に入り、この行き詰まりを打破するには「製品の優位性」が求められます。

2020年、ゲーム業界はパンデミックの影響にもかかわらず、従来のトレンドに逆らって好調なスタートを切りました。この好調なスタートは、ゲーム業界の今後の発展に対する人々の期待を必然的に高めました。

しかし、2019年のゲーム市場の成長率は鈍化し、関連企業は既存の市場シェアをめぐる競争の局面に入りました。「2019年中国ゲーム産業レポート」によると、2019年の中国のゲームユーザー数は6億4000万人に達し、前年比わずか2.5%増にとどまり、成長率も鈍化しています。同期間の中国ゲーム市場の実際の売上高は2308億8000万元で、前年比7.7%増加しました。

2019年以降、ゲームライセンスの発行厳格化と規制監督の強化により、ゲーム業界は標準化と高品質化へと向かっています。こうした背景から、「イノベーション」「ユーザー」「グローバル化」といったキーワードが頻繁に取り上げられています。

2020年のゲーム企業にとって、生き残りが最重要課題となるかもしれないという意見もあります。ゲーム市場の成長が鈍化し、ショートビデオなどのエンターテイメント作品がユーザーの時間を奪い合う中で、ゲームユーザー数とプレイ時間は徐々に限界に達しつつあります。成長が停滞するこの時代に、いかにして厚いユーザー基盤を育むかは、更なる発展を目指すゲーム企業にとって喫緊の課題となっています。

ByteDance が参入しても、「2+N」の競争環境は変化しそうにありません。

ゲーム開発会社の市場シェアから見ると、中国のゲーム市場は典型的な「2+N」構造を呈しています。統計によると、2019年のテンセントとネットイースのゲーム収益はそれぞれ1,125億元と454.7億元と推定され、2019年の中国国内および海外のゲーム収益総額のそれぞれ36.3%と14.7%を占め、全体の半分を超えています。

さらに、テンセントとネットイースの主力既存ゲームの寿命は伸び続けています。「王者栄耀」と「幻想西遊記」はどちらも2015年にリリースされ、現在も収益チャートの上位を占めており、特に「王者栄耀」は衰える気配がありません。

今年の春節期間中、「Honor of Kings」「Peacekeeper Elite」「陰陽師」といったテンセントとネットイースの人気モバイルゲームが引き続き好調でした。また、カジュアルゲームも人気が高く、「Brain Out」「My Little Home」「My Kung Fu Master」「Sunshine Pig Farm」「Xiao Mei Dou Dizhu」といったタイトルが無料ゲームランキングのトップ10にランクインしました。これらのゲームはすべてByteDanceが開発したものです。

「Brain Out Master」「My Little Home」「Sunshine Pig Farm」はByteDanceが共同でパブリッシングし、「Xiao Mei Dou Dizhu」はByteDanceが独占配信し、「My Kung Fu is Awesome」はByteDance傘下のカジュアルゲームパブリッシングプラットフォームであるOhayooが独占配信していると報じられている。

App Annieの「2020年モバイル市場レポート」によると、カジュアルゲームのダウンロード数が最も多く、ハードコアゲームは20%未満でした。ByteDanceはカジュアルゲーム分野で既に一定の成功を収めています。

2018年6月、ByteDanceはゲーム配信分野への参入を目指し、「Today's Games」を立ち上げました。同社の商業化部門は、ゲーム配信、ゲーム開発者との連携、そしてカジュアルゲームを中心としたプロジェクトの代理店運営と配信を担当していました。ByteDanceの春節シーズンにおける積極的な動きは「ダークホース」の含みがあり、その実力は決して軽視されるべきではありません。

廖旭華氏は、ゲーム業界の現在の競争環境が破壊的な変化を遂げる可能性は低いと考えているものの、バイトダンスが「二流」企業群を牽引し、台頭する可能性は否定できない。これらの「二流」企業は規模こそ大きいものの、その製品はテンセントのプレミアム製品プログラムに含まれていない。

「バイトダンスはリソースが豊富すぎる。少なくとも千帆分析のデータによると、バイトダンスの成長がピークに達した兆候は見られない。この急上昇は、テンセントや自社製品・技術の開発にこだわる企業に大きなプレッシャーをかけることになるだろう」と廖旭華氏は述べた。

イノベーションと高品質の製品が行き詰まりを打破する鍵であり、グローバル展開は依然として実行可能な選択肢です。

2020年初頭、ジャイアントインタラクティブ共同CEOの呉孟氏は投資家向けカンファレンスで、ゲーム市場は下半期に入り、既存ユーザーの獲得と競争が激化するレッドオーシャン段階に入ったと述べた。

「別の視点から見ると、『レッドオーシャン』段階とは、ユーザー規模、習慣、業界チェーンの成熟度など、市場基盤が非常に良好であることを意味します」と、Analysysのアナリスト、廖旭華氏は記者団に語った。「良質なゲームにはお金を払う意思のあるユーザーがますます増えています。既存ユーザーにおいては、需要のアップグレードが製品配当の大きな波をもたらし、良質なゲームは急速に市場認知を獲得できると考えています。もちろん、こうした配当を実現するには長期的な努力が必要です。したがって、ゲーム開発者にとって最も大きな影響は、トラフィック重視の考え方が衰退し、製品重視の考え方がますます優勢になることだと私は考えています。」

2019年、国内ゲーム業界は急速な再編を経験しました。ゲームライセンスの削減と審査基準の厳格化により、ゲーム開発者は製品の品​​質向上とイノベーションによる成長を迫られました。イノベーションと高品質な製品は、ゲーム企業が直面する課題を打破する鍵となり、「製品至上主義」がますます主流になりつつあります。

Gamma Dataのユーザー調査によると、ゲームユーザーの90%以上が製品のイノベーションを重視しており、ユーザーの購入意欲は製品のイノベーションの度合いに大きく左右されます。さらに、イノベーションが企業の製品にもたらす変化について、Gamma Dataの分析によると、イノベーションの著しい製品は製品数全体のわずか15.3%を占める一方で、収益の62.3%を占めており、製品イノベーションが収益に直接影響を与えることが示されています。

これは、現在の国内ゲーム市場において、製品イノベーションがユーザーにとって非常に重要であることを示しています。

近年、「アークナイツ」、「ラングリッサー」、「太武之巻」などの革新的なゲーム製品がユーザーから多くの注目と愛を集めており、誰もが認めるトップゲーム「王者栄耀」も絶えず革新を続けています。

廖旭華氏は記者団に対し、2020年のゲーム業界にとって最大の課題は、中小規模のチームの減少がますます進むことであり、これが業界全体のイノベーションに影響を及ぼすだろうと述べた。しかし、低所得層市場における新規ユーザーのニーズの変化こそがチャンスであり、業界は特定のユーザー層において2015年以前の発展路線を再び辿ることができるかもしれない。

同時に、国内のゲーム開発会社も海外に製品を投入し、海外市場のメリットを活かして好成績を上げているところが増えています。

Gamma Dataによると、2019年、中国製オンラインゲームの海外市場における実売上高は堅調に成長しました。特にモバイルゲーム市場は好調で、PUBG MOBILE、荒野行動、Rise of Kingdomsなどのタイトルが大幅な売上高増加を示しました。2019年、中国のモバイルゲーム市場は世界市場の約30%を占めると推定され、世界のモバイルゲーム市場をリードしています。今後、海外のモバイルゲーム市場は重要な競争領域となるでしょう。

Sensor Towerが発表したデータによると、2020年1月、中国のモバイルゲームパブリッシャーは、App StoreとGoogle Playにおける世界の収益において上位にランクインしました。上位30社のパブリッシャーは、1月に15億6000万ドル以上の世界収益を生み出し、同期間の世界モバイルゲーム収益全体の28.2%を占めました。テンセント、ネットイース、リリスゲームズ、ファンプラス、リンシー・インタラクティブ・エンターテインメントが上位5社にランクインしました。世界で最も収益の高いモバイルゲームは、テンセントのPUBGモバイルで、ユーザーによる支出は1億7630万ドルを超え、2019年1月のゲーム収益のほぼ4倍に達しました。

業界関係者は、中国ゲームのグローバル展開における大きな課題は、文化の違いから生じる地域ごとの嗜好を克服することだと考えている。ゲーム会社は、ゲームが現地の状況に適応できないことによる影響を軽減するために、海外の市場とユーザーを理解する必要がある。

企業はクラウドゲームの導入を加速させていますが、今年は大きな焦点にはならないかもしれません。

記者によると、2020年以降、5G技術が徐々に商用化されるにつれ、クラウドゲームは大手ゲーム会社の新たな焦点になってきた。

5Gクラウドゲーム産業連盟の馮林会長は、ネットワークの観点から見ると、2020年は中国において5Gの大きな発展の年になると考えています。今年は40万以上の5G基地局が展開されると見込まれています。規制の観点から見ると、クラウドゲームは管理性、制御性、そして健全な運用が特徴となっています。関係政府部門はクラウドゲーム産業の発展を高く評価し、強力に支援しており、クラウドゲームの時代が到来したことを示しています。

iiMedia Researchが発表した「2019年中国クラウドゲーム産業特別調査レポート」によると、中国のクラウドゲームユーザー数は2023年までに6億人を超え、市場規模は1,000億人民元に迫ると予想されています。しかし、2020年の市場規模は68億人民元と推定されており、まだ初期段階にあることが分かります。

クラウドゲームの発展を促進するため、大手ゲーム企業は業界標準の策定を加速させています。例えば、テンセントとファーウェイは、ゲーム企業がクラウドゲーム開発において直面する様々な課題に対処するためのクラウドサーバーソリューションを発表しました。また、37GamesとShanda Gamesは、クラウドゲーム業界の開発標準の策定を推進する意向を表明しています。

Internet Weeklyが発表した「2020年クラウドゲーム企業ランキング」によると、Tencent Cloud、Huawei Cloud、NetEase、37Games、Century Huatongが上位にランクインしました。上位10社も主に上場企業です。

実際、クラウドゲームは2019年以降、急速な発展の兆しを見せています。しかし、アナリストの廖旭華氏は記者団に対し、「少なくとも2020年はクラウドゲームは焦点ではないでしょう。2020年の企業にとっての焦点は生き残りです。2020年は決定的な年と言えるでしょう。中小企業はもちろん、大手企業や上場企業でさえ、2020年に良好な効率性と期待される成長を維持できなければ、主流の市場競争に参加する資格を失う可能性があります」と述べています。

現在、クラウドゲーム分野に進出しているのは大手ゲーム企業のみである。クラウドゲーム時代においては、ハードウェアとプレイヤーがより高いコンテンツ品質を求めるようになり、より高度なゲーム開発能力が求められるようになると指摘する声もある。その結果、高コスト化が企業にとって大きな課題となるだろう。