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2016年の夏、カナダのオンタリオ州に住む17歳の学生、アブドラ・ナセルさんは重度のうつ病に苦しんでいました。 「本当に気分が悪いんです」とナセルさんは言う。彼は現在、YouTubeにゲーム関連の動画を投稿している。「外出もしたくないし、誰とも交流したくない。ちょっとしたトラブルや挫折でも、ネガティブな考えに囚われてしまう。人生に意味もモチベーションも見出せないんです」 彼は長時間寝室に閉じこもり、残ったわずかなエネルギーをニンテンドー3DSでゲームに費やした。ゲームをしても気分は良くならなかったが、少なくとも時間を潰すには役立った。 ある日、彼は新しいゲーム『あつまれ どうぶつの森』を始めました。これは、プレイヤーが動物の町の市長役を演じる人生シミュレーションゲームです。このゲームは彼の日常生活の感覚を呼び覚まし、新しいものへの期待を再び燃え上がらせました。彼は、ゲームに登場する自分のキャラクター、つまり前向きで積極的、そして成功しているキャラクターに心を動かされたと言います。彼はゲームから「私はできる」という哲学を理解し、粘り強く生きていく勇気をもらいました。彼はこう言います。「このゲームはあなたを奇妙な世界へと連れて行きます。この世界では、あなたは一文無しで、孤独で、完全に迷っています。しかし、ゲームを進めていくにつれて、その不安は遠ざかっていきます。すべてがうまくいく人生なのです。」 最近、「あつまれ どうぶつの森」が一夜にして世界的な現象になったようです。 2020年3月20日(金)、待望の『あつまれ どうぶつの森』が正式発売されました。発売初週末には、日本で記録を塗り替え、Nintendo Switchタイトルとしては最多となる188万本のゲームカートリッジを販売しました。アメリカでは、真のクロスオーバー現象を巻き起こしました。ソーシャルメディアにはファンが作成したコンテンツが溢れ、海外メディアでも話題となり、リル・ナズ・Xやブリー・ラーソン(キャプテン・マーベル)といった著名人にもファンがいます。英国カントリーライフ博物館やウェンディーズのファンもこの熱狂に加わっています。 2週間後も、『あつまれ どうぶつの森』は多くのニュースで取り上げられ続け、他の重苦しく憂鬱なニュース報道に比べ、このゲームからの報道ははるかに心温まるものでした。 ゲームで現実逃避をしたいと思ったことがあるなら、今が最高のチャンスです。世界的なパンデミックが続く中、ゲームは自主隔離やソーシャルディスタンスの実践に効果的な手段であると同時に、「正当な現実逃避」という劇的な効果ももたらします。 もちろん、『あつまれ どうぶつの森』以外にも、楽しく魅力的なエンターテイメントを提供してくれるゲームは数多くあります。偶然にも、ファーストパーソンシューティングゲーム『DOOM Eternal』と『あつまれ どうぶつの森』は同日に発売されました。『DOOM Eternal』では、プレイヤーはドゥームスレイヤーとなり、地獄の悪魔たちと瞬時に戦います。しかし、アクション満載の『DOOM Eternal』が、『あつまれ どうぶつの森』の優しい子守唄に完全に圧倒されるとは、誰が想像したでしょうか?その理由はおそらく多くの人にとって明らかでしょう。『あつまれ どうぶつの森』のユニークな体験は、現在の危機に対処するためにまさにぴったりだと感じられるからです。 「『あつまれ どうぶつの森』は、人々の厳しい現実を癒す薬のような存在でした。新作ゲーム『あつまれ どうぶつの森』のリリース時期は、まさにその絶妙なタイミングに拍車をかけていると言えるでしょう」と、『あつまれ どうぶつの森』のストリーマーの一人、デイビッド・セア氏は語った。ゲーム発売当日の日曜日、私たちが話している間、セア氏はゲーム内の賑やかな「お祭り」から戻ってきたばかりだった。彼と友人たちは小さな島に集まり、開会式に出席し、アイテムを交換し、太鼓の音と人混みに囲まれながら宝探しゲームに参加したのだ。 「このような特殊な状況下で、これ以上に治療効果のあるゲームは他に考えられません。」 現実世界の優しい鏡 『あつまれ どうぶつの森』は2002年に北米で初めて発売されました。当初は、スピンオフのマルチプレイヤーロールプレイングゲームの一部に過ぎませんでした。おしゃべりな動物たちでいっぱいの村。これは元々、プレイヤーがくつろぎ、再集結し、戦場に戻るためのゲームのラウンジでした。 このゲームは元々、ニンテンドー64用の新しいフロッピーディスクカートリッジである64DD向けに設計されていました。しかし、64DDプロジェクトが中止されたため、開発チームは性能の低いデバイスでも動作させるためにゲームサイズを大幅に縮小せざるを得ませんでした。この時点で、常識のある開発チームであれば、メインストーリーなどの設計に注力するだろうと考えるかもしれません。しかし、この開発チームは型破りでした。冒険や報酬を放棄し、現状維持を決断し、プレイヤーが自由に冒険を楽しめるようにしたのです。戦闘シーンはなく、「勇者、リトライ!」画面もありません。本質よりも些細なことを優先しているように聞こえます。 このゲームは、『スーパーマリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』といった人気シリーズと同じ年に発売されました。しかし、『あつまれ どうぶつの森』は明らかに大ヒット作や伝説的なタイトルを目指してはいませんでした。初期のタイトルは「そんな日常」でした。これはゲームと言えるのでしょうか? あるいは、任天堂の巨匠・宮本茂氏の言葉を借りれば、「ゲームをプレイしているような感覚」を味わえるものだったのではないでしょうか。 最初の3作の『あつまれ どうぶつの森』のディレクターであり、最新作『あつまれ どうぶつの森』のプロデューサーでもある野上恒氏は、2008年のインタビューで次のように語っている。「私たちは皆、このゲームは楽しいと思っていましたが、ゲームらしくないゲームを好む人がいるかどうかはまだよくわかりませんでした。」 このシリーズのメインゲームはすべて、20年前に作られたテンプレートに基づいて構築されています。ゲームは、田舎町やおとぎ話の森のような、ランダムに生成された絵のように美しい風景を背景に、大きな目を瞬きしながら、新たな人生へと踏み出そうとするハイカーから始まります。ここまでは特に変わったことはありません。アドベンチャーゲームは時々このように始まります。しかし、このゲームでは、次にセーターベストを着たアライグマに遭遇し、山のような借金(一連のクエストではなく)を背負わされるかもしれません。 次は…何でも自由にできます。家をリフォームしたり、いらないものをたくさん買ったり。外に出て果物を摘んだり、花を植えたり、魚を釣ったりすることもできます。化石を掘ったり、ニンジンの価格を追跡したり(現実世界の株式市場のように)、公共事業に貢献したり、などなど。そして、ゲーム内の動物の村人たちと仲良くなって、イソップ物語に登場する唯一の人間になるかもしれません。 きっとまたこう思うでしょう。「一体何がそんなに楽しいんだ?」と。いい質問です。『あつまれ どうぶつの森』の熱狂的なプレイヤーでさえ、このことについて考え込んでいます(ポッドキャストでこのエピソードを特集しているほどです)。「このゲームの意味がまだよく分からない」とスティーブン・フライはツイートしました。「人生そのもののメタファーと言えるでしょうか?」 ゲームの面白さの一部は、「まるで赤ちゃんが母親の腕に戻るような」心地よさと安心感にあることは間違いありません。これは、近年ゲーム業界の舞台裏で活躍する女性の影響力の高まりによるところが大きいでしょう。『あつまれ どうぶつの森』と『あつまれ どうぶつの森』のディレクターである京極あや氏は、2003年から任天堂に勤務しています。当初はチームで唯一の女性でしたが、その後、任天堂初の女性ゲームディレクターに就任し、男女比のバランスの取れたチームを率いています。彼女はかつて、どんな状況でも多様性が大切だと述べました。彼女の言葉は、ゲームに登場するカラフルで多様なキャラクターデザインを示唆しているのかもしれません。「多様性は、より多くの異なるアイデアを聞き、より多様な考えを共有する扉を開いてくれます」と、彼女は2014年のインタビューで語っています。 注目すべきは、ゲーム内には無限の種類の昆虫や魚を集めるなど、やることがまだまだたくさんあるということです。さらに、服や家の装飾のカスタマイズから都市計画まで、プレイヤーは自分の世界を美しくし、自己表現する様々な方法を持っています。この母性的な、育む、そして成長を促す側面は、ゲーム業界の舞台裏で女性の影響力が高まっていることと関係しているのかもしれません。そして、このゲームが特に女性プレイヤーに魅力的である理由もこれです。しかし、最も重要なのは、ゲーム内で何らかのアクションを起こす必要がないことです。ただ『あつまれ どうぶつの森』を開いて、あの「無意識の楽しさ」を味わうだけでいいのです。 ここからが『あつまれ どうぶつの森』の詩的で魔法のような側面、真に刺激的な創造性の核心、つまりゲームがプレイヤーのカレンダーや時計と同期する仕組みへと繋がります。日中は、まるで自分の居心地の良い庭に足を踏み入れたような気分になり、村人たちが陽光の下で戯れています。夜にゲームの世界を訪れると、月の満ち欠けまで含めて、窓の外の景色とほぼ同じであることが分かります。ゲーム世界の季節の移り変わりや祭りは、現実世界のペースを反映しています。つい先週の水曜日の朝、『あつまれ どうぶつの森』の世界は桜で満開でした。 開発チームはかつて、『あつまれ どうぶつの森』の天候を現実世界の天候と同期させることを検討していました。しかし、後に雨の多い地域に住むプレイヤーは、ゲーム内で常に雨が降ることを望まないかもしれないことに気づきました。天候同期システムがなくても、ゲームの世界と現実世界の強いつながりを体験できます。『あつまれ どうぶつの森』の魅力は、ゲーム機とテレビの電源を切った後でも、その場所が心に残ることにあります。それはまるで、いつまでも心に残るメロディーのようです。ヨーロッパ任天堂とのインタビューで、野上恒氏は「プレイヤーがゲームを終えた後も、このゲームについてたくさんのことを語ってくれることを願っています」と述べています。 ゲームデザイナー兼共同ディレクターの江口勝也は、以前『スーパーマリオブラザーズ3』と『スーパーマリオワールド』のステージデザインを担当していました。人気ゲームがプレイヤーに高いスキルと器用さを要求するようになってきたことを目の当たりにした江口は、誰もがゲーム機を手に取り、没頭し、楽しめる「マスマーケット」ゲームを作りたいと考えました。そしてついに、この「マスマーケット」ゲームは2002年に発売されました。そのスタイルは他のゲームとは大きく異なり、モネの名画『睡蓮』を彷彿とさせる、穏やかで気楽な雰囲気を醸し出していました。それは競争ではなく、まるで誰かが耳元で「毎日ゲームをチェックしてね」とささやくような、対話の場となっていました。 「あつまれ どうぶつの森」シリーズは、当時のどのゲームよりも任天堂のカジュアルゲームシーンの未来を予感させるものでした。さらに重要なのは、「あつまれ どうぶつの森」が、後のより実験的で印象派的な「アート」ゲームよりも10年以上も先を進んでいたことです。「ディア・エスター」や「ゴーン・ホーム」のようなカジュアルな探索ゲームが人気を博す何年も前から、「あつまれ どうぶつの森」は既に、目的もなくさまようことのほのかな憂鬱さを捉えていました。(サウンドデザイナーの坂東太郎氏は、初代作品に床、石、大理石、草、水面の足音など、100種類以上のリアルな足音を組み込みました。)美学的には、「あつまれ どうぶつの森」がパズルゲーム「モニュメントバレー」に与えた影響は、例えば落ち着いた色調と柔らかなデザインに顕著に表れています。「モニュメントバレー」のリードデザイナーであるケン・ウォン氏は、繊細な「あつまれ どうぶつの森」はすべての非暴力ゲーム開発者にとって重要な参考資料であると述べています。 『あつまれ どうぶつの森』は、ゲームデザイナーのジェニー・コングにとってもインスピレーションの源となりました。チャン氏は独立系ゲーム開発スタジオThatgamecompanyの共同設立者であり、2012年のゲーム『風ノ旅ビト』のディレクターも務めています。この砂漠を舞台にしたアドベンチャーゲームは、ゲームにおける芸術的可能性について人々の想像力を掻き立てました。一見すると二つのゲームは大きく異なっているように見えますが、どちらも雰囲気、心構え、そして協力的なゲームプレイを重視しています。Thatgamecompanyのナラティブデザイナーであるジェニー・コング氏は、「どちらも非暴力的で協力的な雰囲気を軸に設計されたゲーム環境体験を重視しています」と述べています。どちらのゲームでも、「プレイヤーは自らの道を選び、それに伴う感情の変化を体験します」。 Thatgamecompanyは最近、愛と贈り物をテーマにしたゲーム『Sky 星を紡ぐ子どもたち』をリリースしました。コング氏は、『あつまれ どうぶつの森』がこのゲームに今もなお「深い」影響を与えていると述べています。「『あつまれ どうぶつの森』のテーマの一つは、調和と友情を軸とした大家族を築くことだと思います。」 今日、『あつまれ どうぶつの森』には、さらに魅力的な側面があります。『DOOM Eternal』では残酷な悪魔がプレイヤーに襲いかかるのに対し、『あつまれ どうぶつの森』では愛らしい仲間が登場します。様々なふわふわで可愛い生き物が登場するにもかかわらず、本作の核心はプレイヤー間のコミュニケーションと交流にあります。江口勝也氏は、コミュニケーションと交流こそがこのゲームの大きな特徴だと説明しています。任天堂に入社したばかりの頃、多忙な仕事のせいで家族や友人と疎遠になりがちだった彼は、ビデオゲームが孤独を癒すことができるのではないかと考えるようになりました。 あつまれ どうぶつの森では、同じコンソールで最大4人のプレイヤーが同時にプレイできます。ゲームのオンラインモードでは、プレイヤーは友達の島を訪れたり、友達を自分の島に招待したりできます。各島には一度に8人のプレイヤーが収容できます。このゲームはすぐにあなたと友達のための仮想の遊び場となり、Zoomの小さな部屋に閉じ込められた仮想の集まりよりもはるかに快適でした。しかし、ゲーム内で現実の友達に会えなくても、その世界の中を歩き回り、人間以外の村人と友達になるだけで、思いがけない喜びがもたらされます。これらの村人は、人間のような複雑で多面的な性格ではないかもしれませんが、紛れもなく愛らしく陽気な仲間であり、おどけていて愛らしく、心をときめかせてくれます。ゲームが恐怖や緊張をもたらすように、愛らしい仲間に満ちたゲームは、抗えない幸福と満足感をもたらしてくれるのです。 ゲーム内での友情の魅力に加え、このゲームは異なるプレイヤー間の交流を促進し、奨励することを目指していました。当初のアイデアの一つは、たとえ物理的に一緒にいなくても、家族がゲーム内で「一緒に」プレイできるというものでした。例えば、お父さんが仕事で遅く帰宅し、子供が日中に見つけられなかった魚探しを手伝うといった具合です。また、ゲームメモリーカードを交換することで、友達同士が互いの村を訪れることもできました。これは任天堂がオンラインマルチプレイヤーを導入する以前、非常に画期的な機能でした。当然のことながら、このシリーズはその後、村の広場のように活気に満ちたプレイヤーコミュニティを生み出し、プレイヤーたちは果物や花、ゲームの攻略法、ヒントなどを共有しました。 コング氏によると、私たちのほとんどは実は社会的孤立というジレンマに陥っているという。『あつまれ どうぶつの森』のソーシャル要素がもたらす喜びは、実に新鮮で力強い。「ゲームの中で、友達のために用事を済ませたり、彼らの笑顔を見たり、喜んでくれそうなプレゼントをあげたり、そんな風に幸せな気持ちになるんです」と彼女は言う。「『あつまれ どうぶつの森』はゲーム業界の定番であり続けてきました。発売時期もまさに絶妙です。」 もし『あつまれ どうぶつの森』の舞台裏が、他の開発チームのように疑念や不満に満ちていたら、それは非常に興味深い展開だったでしょう。しかし残念ながら、現実は正反対です。『あつまれ どうぶつの森』特有の、人生に対する前向きで楽観的な姿勢が、ゲーム開発者にも影響を与えているのです。 京極亜也氏は、任天堂の他の開発チームと比べて、『あつまれ どうぶつの森』開発チームはより楽しく、フレンドリーで、親切で、楽しい時間を過ごしていたと語った。彼らがデザインした村人たちのように、彼らは特別なイベントや祝日、そしてお互いの誕生日を祝うのが大好きだった。開発の最終段階、バグや不具合を見つける困難な作業であるゲームのテスト中でさえ、彼らはそれを楽しんでいた。2014年のゲーム開発者会議で、京極氏は次のように語っている。「『あつまれ どうぶつの森』のテスト中は、互いにニンジンの値段を尋ね合ったり、ニンジンの値段が最も高い町を訪れたり、お礼にちょっとした贈り物を残したり、町の公共事業のために何かをしたりしていました。テスト中でありながら、すでに完成版をプレイしているような感覚で、信じられないほど楽しかったです。」 すべてうまくいきます。 先日の金曜日の夜、ニューヨークを出て『あつまれ どうぶつの森』の世界に入りました。まず島に名前を付け、ビーチの近くにテントを張る場所を選び、雑草を刈り、魚を何匹か釣りました。裸で島を歩き回り、ペットとして飼えるタランチュラを見つけ、掲示板にメモを投稿してから、ビーチをぶらぶら歩きました。愛らしい仲間たち(青い目のポニーのレナとアヒルのクール)と一緒にいると、信じられないほど幸せで温かい気持ちになりました。 ゲームに没頭した数時間は、信じられないほど充実感に満ちていました。その数時間で得た生産性は、1週間の自主隔離期間中の生産性をはるかに上回りました。より活動的になり、より社交的になり、そしてより精神的に満たされているのを感じました。 ビデオゲームは現実逃避の究極の芸術だとよく言われます。「スタート」ボタンを押すだけで現実を完全に忘れることができるのです。これが今『あつまれ どうぶつの森』がこれほど人気の理由の一つであることは間違いありません。しかし、『あつまれ どうぶつの森』がもたらす瞑想的な雰囲気に浸ってみると、現実逃避はむしろ、現在の混沌から逃れ、かつての静寂と秩序に満ちた状態へと回帰するような感覚に陥るかもしれません。『あつまれ どうぶつの森』の世界では、買い物、旅行、自然史博物館への訪問、友人との交流、自然散策など、かつては当たり前のように感じていた人生の喜びやアクティビティを楽しむことができます。よく考えてみると、『あつまれ どうぶつの森』の世界は、私たちが今生きている世界というより、かつて慣れ親しんでいた世界に似ていることに、悲しいかな気づくかもしれません。 ある意味、このゲームは思いやりがあり、気を遣ってくれる友人のようなもので、さまざまな方法で私たちを慰め、励ますために最善を尽くしています。すべてうまくいきます。 記事出典: https://www.wired.com/story/unbearable-lightness-animal-crossing/ 著者: ダリン・キング |
『あつまれ どうぶつの森』の耐えられない軽さ - 現実逃避か、日常への回帰か?
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