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11月14日、TipsWorksは『Pascal's Wager』の全世界販売本数が100万本を突破し、国産の有料モバイルゲームの歴史において重要な節目を迎えたと発表した。 『パスカルズ・ウェイガー』は、2018年のE3でのデビュー、昨年秋のAppleの発表イベントへの登場、そして今年1月初旬の正式リリース以来、プレイヤー、特にハードコアゲーマーから大きな期待を集めており、「AAA級の国産モバイルゲームの傑作」と広く称賛されています。 この 100 万件の売上に基づいて、購入してプレイするモバイル ゲーム市場と戦略を分析できます。 TapTapが売上の半分を占めていることから判断すると、中国には商品にお金を払う意思のあるユーザーが不足していない。 「パスカルの賭け」はTapTapプラットフォームで53万本近くを売り上げました。中国におけるiOSデバイスでの販売も加わり、中国国内の市場シェアがかなり高いことは容易に想像できます。 周知の通り、モバイルゲーム業界、特に国内市場において、課金制のモバイルゲームは主流ではありません。多くの開発チームが損失を被り、基本プレイ無料(F2P)モデルに切り替えたり、PCプラットフォームに移行したりしています。さらに、価格設定に関して、ある開発会社はGameLookに対し、典型的な価格は12元から18元程度だと明らかにしました。価格が高すぎると、プレイヤーの購入意欲は大幅に低下するでしょう。 製品面を別にしても、「パスカルズ・ウェイジャー」の通常価格45元は、多くのプレイヤーが支払える金額を明らかに上回っています。ゲームの発売後、この価格は高すぎるのではないかという議論がネット上で数多く巻き起こりました。 この時点で、シングルプレイヤーゲームや「ソウル」シリーズのファンの多くが支持を表明し、そのクオリティを考えると価格は信じられないほどリーズナブルで、「安すぎる」とさえ言っていました。特に期間限定の25元という価格を考えるとなおさらです。あるネットユーザーは「映画のチケットでもそれより高い」とコメントしました。 私たちは何かを購入するとき、それが価値があるかどうかを知るために、よく似たものや同一のものと比較します。 無料プレイゲームや他の製品(Soulsシリーズなど)と比較すると、「Pascal's Wager」はその品質と価格に見合った優れた価値を提供しています。多くのプレイヤーがこのゲームに魅了され、購入を決意しました。 一方、購入してプレイするモバイル ゲームでは、最大限の露出を得るために、セルフ パブリッシングまたはプラットフォーム独占を選択できます。 プロモーションの観点で、購入型モバイルゲームと無料ゲームの間にある大きな違いは、後者はユーザー獲得を通じて利益を最大化できるのに対し、前者はプラットフォーム、ストリーマー、メディアが提供する露出スロットやプレイヤーの口コミによるプロモーションに大きく依存している点です。 モバイルゲーム開発者が直面する問題は、パブリッシングチームを雇うべきかどうかです。パブリッシャーを雇うメリットは、ライセンス料や前払い金を受け取れることですが、デメリットは、初期の売上が低迷した場合、パブリッシャーがプロジェクトを早期に放棄する可能性があることです。 出版チームを雇わずに自分で出版するとしたら、どうしますか? *Pascal's Wager*のリリーススケジュールは、iOS版が1月、TapTap版が5月、Google Play版が6月です。より多くの露出を得るために、開発チームはAppleとiOS版の先行リリースで合意したと推測されています。国内Android市場では、*Pascal's Wager*はTapTapプラットフォームでの露出を最大限に確保するために、TapTap独占配信を選択しました。 GameLookはかつて、ある開発者と話をしたことがある。その開発者は、パブリッシャーを通して有料プレイのモバイルゲームを配信していたが、当初の成果が芳しくなく、最終的には頓挫し、大きな打撃を受けた。彼は後に、もしTapTapのような、よりターゲットを絞った配信プラットフォームを選んでいたら、結果は違っていたのではないかと考えた。 もちろん、すべての物事には二面性があります。 一般的に、Buy-to-Playモデルに依存しているモバイルゲーム開発チームの多くは資金が限られています。製品開発が完了すれば、資金は基本的に底を尽きてしまいます。Pascal's Wagerの開発チームであるTipsWorksでさえ、Giant Interactiveからの投資を受ける前は、同様の財政難に直面していました。 そのため、財政難に直面しているチームは、提携できるパブリッシャーを見つけ、事前に資金を受け取ることで、現状の苦境をある程度緩和することができます。しかし、独占販売を選択するということは、他のプラットフォームのリソース、さらにはユーザーを手放すことを意味し、一部の製品にとっては必ずしも良いことではないかもしれません。 パスカルの賭けに戻ると、多くの人が実現不可能だと言った道ではあったものの、良い製品である限り、喜んでお金を払うプレイヤーがまだたくさんいるということを証明しました。 『パスカルズ・ウェイジャー』が100万本を突破したというニュースを初めて目にした時、同僚にそのことを話しました。すると彼は一言で、このゲームが多くのコアプレイヤーにとってどれほど重要な意味を持つのかを明かしてくれました。「これはまさに中国製ゲームの輝かしい例だ」 |
『パスカルの賭け』は100万本以上を売り上げた。「これはまさに中国製ゲームの輝かしい例だ。」
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