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少年とマインクラフト

少し前に、現代のビデオゲームの起源と発展を描いたドキュメンタリー「ハイスコア」を観ました。そこには、ビデオゲームの発展を牽引し、若くして世界を変えるような偉業を成し遂げた多くの開発者が登場していました。彼らはまさに天才でした。

ティーンエイジャーは常に想像力豊かなアイデアに満ち溢れています。彼らは今、より広い視野、豊富なリソース、そしてより便利な開発ツールを手にしています。Minecraftはまさにそのようなプラットフォームです。「Z世代開発者」という言葉はもはや新しいものではありません。

NetEase の Minecraft は、ますます多くの若者が開発の夢を実現することを奨励しています。

今年のNetEase Minecraft開発者カンファレンスには、Hanako Studioの16歳から20歳までの高校生または大学生の若者たちが招待されました。最年少の16歳のColaがリーダーを務めます。

これはコカコーラの物語です。

■最年少リーダー

コーラは私が今まで出会った中で一番若いリーダーです。電話が繋がった時、彼の若々しい声を女の子と間違えそうになりました。いつものように、まずはチームの紹介をお願いしました。

「最初は私、それからグリーンスプラウト、そしてアーロンとハオペン……あ、前に彼の英語名は送ったよ」資料をチラッと見ると、ハオペンの英語名は「ザビエル・ワン」。確かに発音しにくい名前だった。

コーラ氏は続ける。「グリーン・シードリングと私がほとんどの企画を担当しました。コピーライティングやコードライティング、動画制作も担当しました。グリーン・シードリングはアート、数値設計、マテリアルドローイングを担当し、アーロンはアーキテクチャを担当し、多くのインスピレーションを与えてくれました。ハオペンはグラフィックデザインを担当しました。グリーン・シードリングと私が企画を担当していましたが、実際には多くのことが話し合いから生まれました。」

Cola さんは Hanako Studios のリーダーで、複数の役職を兼任しています。これは小規模チームではよくあることです。

「なぜスタジオの名前が『花子』なのですか?」と私は尋ねました。

「最初は『地縛少年花子くん』というアニメが好きでした。花子はこのアニメの主人公で、来客の願いを叶えることができる超能力者です」とコーラ氏は語った。「このアニメのメッセージはとても良いと思います。開発者として、私たちもプレイヤーの願いをゲームで叶えたいと思っています。」

コーラ氏によると、彼らのスタジオ「Hanako」は今年のパンデミックにインスピレーションを受けた新興スタジオだという。「学校が休校になったり、休暇になったりして、みんな自由な時間がたくさんありました。そこで友人と偶然、NetEaseのMinecraft開発ツールを見つけました。このツールは本当に素晴らしいと思いました。」

これまで二人はよく一緒にミニゲームを遊んでいましたが、「遊んでいるうちに、ゲームの仕組みに不満を感じるようになりました」。そんな時にこのツールに出会い、自分たちでミニゲームを作ろうというアイデアが生まれました。

「みんなすぐに意気投合しました」と彼は言った。チームメンバーは全員学生だったが、互いのスキルを補完し合うことができた。タスクが分担されると、プロジェクトは動き出した。

どのようにコラボレーションするのですか?

「QQグループをかなり地道に使っています。あと、チームコラボレーションプラットフォームもいくつか使っています」電話の向こうでコーラは照れくさそうに笑った。「なんて言えばいいでしょうか、アリババのワークスイートみたいなものです…名前は後で送りますよ」

「それはTeambitionですか?」と私は尋ねました。

「そう、そう、そう!」と彼は驚きの声を上げた。「会話が途切れやすいQQグループとは違い、チームコラボレーションプラットフォームなら開発の進捗をより効果的に追跡できるからね…」

花子スタジオの構築と維持は簡単な仕事ではないので、少年たちは進みながらそれを理解しなければなりません。

■「Minecraftは私の成長に寄り添ってくれました」

コーラは長年Minecraftをプレイしています。Minecraftのプレイ経験について尋ねると、彼は少し考えてからこう答えました。「子供の頃の記憶はあまり正確じゃないんです。」

少し間を置いて、彼の年齢を思い出しました。5年前に始めたと言っていたので、当時11歳だったことになります。まさに「幼少期の思い出」でした。彼の年齢に驚かずにはいられませんでした。

コーラは、Minecraftが成長過程を共に歩んできたゲームだと語った。「ゲームに費やした時間のほとんどはMinecraftに費やしました」と彼は言った。「なぜ好きだったかって?ちょっと考えさせてください…このゲームは、決められた仕組みやゲームプレイしかない、いくつかのタスクをこなしてフィードバックを得るだけのゲームとは違い、特に自由だと感じたんです」。コーラはこう言った。「でも、私はそういうゲームには興味がないんです。自分だけの世界を与えられ、能力を授かり、やりたいことをやらせてくれるゲームが好きなんです」

コーラのお気に入りの遊び方は、マルチプレイヤーオンラインミニゲームです。

「Minecraft のプレイヤーとして普段何をしていますか?」

「基本的なサバイバルゲームです。というか、私のサバイバルスキルはそれほど高くないんです。それと、特にマルチプレイヤーオンラインゲームに興味があります」と彼は言った。「友達と遊んだり、新しい友達を作ったり…違う国や地域の友達と遊んだりもできますよ!」

ちょうどその時、電話の向こうから大きなノックの音が聞こえた。コーラは「ちょっと待って」と言い、マイクをオフにして1分ほど部屋を出て行った。高校生活でよくある光景がすぐに頭に浮かんだ。部屋にこもって何かをいじっていると、両親が外のドアをノックしてきて、やっていたことを中断して挨拶をさせられる、という光景だ。

コーラが戻ってくると、すぐに中断したところから話を再開した。「もう一つあるんだけど…どう説明したらいいかな?サバイバルモードには、ゲームの基本を理解するのに役立つツールやアイテムがいくつかあって、それがこういう用途に使われるんだって分かると思うんだ」

コーラ氏は、ミニゲームの最大の魅力は、こうした認識を打ち砕く力にあると語った。「初めてミニゲームをプレイしたとき、それがゲームの仕組みを実際に変えることができることに気づきました。ありふれたものでも、少しデザインを加えるだけで、想像もできない役割を果たすことができるのです。」

どう説明すればいいでしょうか…例えばチェストを例に挙げましょう!Minecraftにおいて、チェストは本来アイテムを入れる容器に過ぎませんが、コード設計と開発によって、チェストをショップとして機能させることができるようになりました。通常、チェストは自由に物を出し入れできますが、この仕組みを設計すると、アイテムの上段がカテゴリーになります。アイテムをクリックすると、下の列が自動的に更新され、そのカテゴリーで販売されているアイテムが表示されます…

「こんな風にできるなんて想像もしていませんでした!」とコーラ氏は語った。「ミニゲームに入ってみると、ゲーム開発者がゲームのオリジナル要素を取り入れ、様々な独創的な手法を駆使して、このようなゲームプレイを実現していることがわかるでしょう。」

「オリジナルのサバイバルモードでは当たり前だったものに、魔法の能力が与えられたんです」。コーラ氏は、開発者がどんなに奇抜なアイデアを持っていても、ミニゲームでは実現可能だと語り、「これはMinecraftというゲームの自由さを完璧に証明しています」と語った。

Skywar: Sky Elite は彼らの最初のゲームです。

■ 兼業開発者の苦楽

コーラ氏によると、Minecraft の開発者になってからの最も明らかな変化は、「学校の勉強以外の娯楽スペースと自由時間をすべてこれに使うようになった」ことだという。

チームメイトと一貫した開発効率を維持するのは容易なことではありません。パートタイム開発者であるコーラ氏によると、全員の休息時間は「ばらばら」で、会議に使えるのは週末だけだといいます。「私たちの時間は2種類に分かれています。断片的な時間と週末です。どちらも比較的まとまった自由時間があります」とコーラ氏は説明します。「断片的な時間には、さりげなく軽いタスクに取り組みます。必要な調整はTeambitionやQQグループに記録します。そして、全員がまとまった自由時間を持つ週末に、より重要なタスクに協力して取り組みます。」

ある程度、これは多くのMinecraft開発者にとって当たり前のことと言えるでしょう。「私が知っている開発者のほとんどは、私たちと同じように、フルタイムではなくパートタイムで働いています。彼らに何が一番大切か尋ねると、彼らは正直に、勉強、仕事、そして自分の生活が大切だと答えます。彼らは開発を趣味、あるいは副業のように捉えているのです。」

コーラと彼のチームは、Minecraft のさらなる可能性を探求します。

Cola氏にとって、開発者として最も忘れられない経験は、最初の製品をリリースした時でした。「リリース直後から、アップデートを続け、新機能を追加し、いくつかの問題を修正する必要がありました」とCola氏は語りました。経験不足と不完全なテストプロセスのため、テストされていないバージョンをリリースしてしまいました。「そのバージョンはコードを数行変更しただけでしたが、ゲーム体験に重大な影響を与える深刻なバグを引き起こしました。」

コメント欄に否定的なレビューが殺到するまで、彼らはそれに気づきませんでした。「本当に怖かった…」とコーラさんは言いました。「本当に怖かった!きっとその後すぐに修正しようとしたんだろうな…」

子供たちはすぐに賢くなりました。PCでの基本的なテストに加え、リリース前にAndroidとiOSでも入念にテストを行い、オンラインに公開する前に問題がないことを確認しました。

「つまり、これは徐々に探索し、さまざまな経験から学ぶプロセスなのです」と私は結論付けました。

"はい。"

「諦めたくなるような困難に直面したことはありますか?」と私は尋ねました。

「まだだ」コーラは自信たっぷりに言った。

■大人として将来を考えよう

結局のところ、16歳のコーラはまだまだ未熟な子供だった。彼は事前に私のインタビューのアウトラインを受け取っていたものの、そこに書かれた質問があくまで参考資料であることを知らず、私の質問一つ一つに、まるで熱心に答えを用意しているかのようだった。中にはメモまで取っていた。私が質問をすると、彼はゆっくりと丁寧に読み上げ、違う質問をすると「実はこの質問は、あなたのアウトラインの下にある質問と同じなんです」と言いながら、ゆっくりと丁寧に答えを読み上げる。私は笑うべきか泣くべきか分からなかった。

彼を子供と呼ぶ人もいるかもしれないが、彼はすでに4人からなるチームを率いてパートタイム開発者として働き、ゲームのローンチにも成功している。大人と呼ぶ人もいるかもしれないが、どんな基準で見ても大人と呼ぶのは難しい。パニックに陥ったり、無力感に襲われたり、質問に答えられなかったりする瞬間は、彼の年齢ならではの美しい瞬間なのだ。

コーラと話しているうちに、彼と同じ年頃の自分は何をしていたのか、そして青春時代をどのように過ごしたのか、つい考えてしまいました。11歳から16歳までは、文学が好きで、次にアニメが好きでした。これらの趣味がきっかけで、二次創作作家になりました。執筆に没頭している時は、書斎のドアを閉めて、思いついたアイデアを自由に表現していました。あの頃の経験は、ある意味、今の私の歩みを形作っていると言えるでしょう。子供の頃と同じように、今でも書くことからインスピレーションを得ています。

多くの親は、子供の頃に読んだ漫画や小説、今遊んでいるゲームなど、これらの趣味は時間とエネルギーの無駄だと考えています。しかし、これらの趣味から人生の道筋が開かれ、私たちの一部となり、誇りに思えるものになる可能性は十分にあります。

幸いなことに、コカ・コーラは将来、趣味を本物の職業に変えることができるかもしれない。

16歳になったコーラは大人らしく、ハナコスタジオの将来について考え始める。

彼は現在の仕事の規模にあまり満足していない。「今の私たちの仕事は、特に大規模な作品ではなく、比較的小規模なものにとどまっています。大規模な作品や壮大な世界観、緻密なストーリー展開には、莫大な投資が必要で、パートタイムで働いている私たちにとっては、全員の時間、エネルギー、そしてリソースが限られているからです。」

スタジオの責任あるリーダーとして、コーラは投資収益率を考慮する必要がありました。彼は新作がどのように市場に投入されるかについて非常に明確な見解を持っていました。「まず多額の投資を行い、非常に高いリスクを負います。そして、それをリソースセンターである市場にリリースします。」彼はさらに、「NetEaseの審査はバッチで行われ、各バッチには一定の期間がかかります。数日ごとに新しい作品のバッチがリリースされます。時には1日おきにリリースされることもあります。」と述べました。

現実には、このプロモーション方法は作品がランキング下位に沈むことを容易にしています。プロモーションをクライアント側のみに頼っているため、作品がプレイヤーの目に触れる機会は非常に限られています。「作品に投資しすぎると、ランキング下位に沈むリスクが高まり、リターンも不確実です。ランキング下位に沈む割合が他社と同じだと仮定すると、数ヶ月かけて制作した大型モジュールが跡形もなく消えてしまうような事態になれば、スタジオの発展にとって大きな打撃となります。」

「これはすべての小規模デベロッパーに共通する問題だと思います」と彼は非常に成熟した口調で言った。「試行錯誤の機会は少なく、個々のプロジェクトにかかるコストは比較的高い。小規模スタジオである私たちには、すべての卵を一つの籠に詰め込むことしかできないのです。」

「雇用については考えたことがありますか?」と私は尋ねた。

「アイデアは浮かぶのですが、必ずしもスムーズにいかないんです…例えば、商業的に人材を集めること?まだやっていません」とコーラは言った。「もちろん、スタジオがもっと大きく、強くなっていけばいいと思っていますが、それをどう実現していくかはまだかなり迷っています。」

16歳でこんなことを考えるのは早すぎるのだろうか?でも、16歳でこういう大人の疑問について考えることができる機会があるのは、もしかしたら幸運なことなのかもしれない、とも思った。

■ 若者の特権

「定評のあるフルタイム開発者と比べて、あなたにはどんな利点があると思いますか?」私は最後の質問として尋ねました。

「専業開発者は確かに僕らよりはるかに技術が高いけど、何かが足りないかもしれない……なんて言えばいいのかな?」コーラは少し考えた。「プレイヤーの特性というか」

「選手の特徴は?」

これは明らかに、あらかじめ用意された答えのない質問だった。コーラはどもりながら、自分の考えを明確にしようと努めた。「技術的なスキルはさておき、一番大切なのはインスピレーションだと思います。インスピレーションとは、突然アイデアが頭に浮かんで…そして、それをすぐに実現したいという衝動に駆られることです。それが私の言うインスピレーションです。」コーラは続けた。「もしインスピレーションを実現する過程で技術的な問題に遭遇したら、少し落ち込んでしまうかもしれません…そんな時こそ、粘り強さが必要なのです!粘り強さはインスピレーションを補うものなのです…」

彼のやや曖昧な表情から、彼が言う「プレイヤーらしさ」が何を意味するのか、私は大体理解した。それは、自己表現への衝動だろうか? 熱意と興奮、そして自らの素晴らしいアイデアを世に送り出そうとする努力。

「世界はあなたの手の中にある」これは若者に最もふさわしいスローガンです。

コーラは未来がどうなるか分からない。それは16歳の誰もが持つ特権だ。未来に迷いながらも、この不確実性は甘美なものだ。可能性に満ち溢れた不確実性、期待に満ちた不確実性。そしてコーラと仲間たちは、やがてこの不確実性の中で成長していく。