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1月3日、テンセント・テクノロジーは、ポーランドのゲーム開発会社CD Projektが今年最も期待されていたゲーム『サイバーパンク2077』をリリースし、経営陣が莫大な富を得たと報じた。しかし、このゲームはその後、2020年で最も悲惨なリリース失敗の一つとなり、謎に包まれた大物実業家であり共同創業者のミハ・キチンスキ氏は5億ドルの損失を被った。 この悲惨なリリースは大きな損失をもたらしました。 企業が10年近くかけて、年間で最も期待されながらも最も精彩を欠いたビデオゲームの一つを開発すると、小さなきっかけ一つでリリースが失敗に終わる可能性があります。『サイバーパンク2077』は800万本以上の予約注文を獲得し、『ウィッチャー』シリーズの開発元であるCD Projektに利益をもたらしましたが、12月10日の発売はあっという間に、豪華絢爛なFyre Festivalにも匹敵する大惨事へと変わりました。 このゲームはPS4やXbox Oneといった前世代機ではパフォーマンスが低かっただけでなく、キャラクターの歩行、会話、射撃を困難にする根本的なゲーム開発上の欠陥など、数多くのバグに悩まされていました。CD Projektの株価が1週間で40%急落した際、共同創業者2人は10億ドル近くの資産を失いましたが、共同CEOのマルチン・イウィンスキ氏の純資産は依然として9億6,400万ドルと推定されています。昨年1億4,000万ドルの収益を上げたCD Projektは、新たなスーパーサイクルに乗り出す態勢が整っており、『サイバーパンク2077』は株価をさらに押し上げる可能性がありますが、同社は今、損失の抑制に注力しなければなりません。 現在、CD Projektの株は空売り筋のターゲットとなっているものの、株価下落を食い止めるのに苦戦している。12月14日、CD Projektはゲーマーに謝罪し、バグを修正し、ゲームを購入したユーザーには「払い戻しオプション」を提供すると述べた。しかし、12月17日、ソニーは同社に壊滅的な打撃を与え、PlayStation Storeから『サイバーパンク2077』を削除し、購入者に払い戻しを申し出た。翌日、Microsoftも払い戻しを行うと発表しましたが、ゲームは引き続きストアで販売されたままとなった。 しかし、CDプロジェクトの共同創設者であるキシンスキー氏は、オープンワールドゲームに関するゲーム評論家や怒り狂ったユーザーからの批判をほぼ免れています。キシンスキー氏は、億万長者としての地位よりも仏教の信仰を重視しているという印象を与えます。サイバーパンク2077をめぐる最近の騒動で、彼の純資産は2度にわたり10億ドルを超えました。2週間前、キシンスキー氏の純資産は12億ドルと推定されていましたが、現在、彼の保有株式は7億5000万ドルに上ります。彼は「私は誰かにアドバイスをする資格はありません。CDプロジェクトは私の子供であり、成長し、自らの行動に責任を持つ必要があると考えています」と述べています。 現在46歳のキッシングスは、2013年、同社がサイバーパンク2077の開発を発表した直後に、ワルシャワを拠点とする同社を去った。長年にわたる革新と対立で彼は疲れ果てており、1994年にマーシャルと共同設立したゲームスタジオを脅かしていた負債と誤った意思決定にうんざりしていた。それは浮き沈みの激しい道のりだった。 彼は子供の頃、ビデオゲームを転売して「最初の大金」を稼いだ。 キシンスキーはビデオゲームに熱中した最初の一人で、9歳の時にゲーム用パソコンを買うのに必要な75ドルを貯めるために4年間を費やしました。これは1980年代初頭、任天堂が台頭する前、まだアタリが主流だった頃のことです。「1ドルずつ、必死にお金を貯めていました」とキシンスキーは振り返ります。「初聖体拝領のときにもらったお金と、叔父からもらったお金です。」祖母も、生涯の蓄えの一部を息子に贈りました。 キシンスキーのビデオゲームへの情熱はすぐに実を結んだ。1988年、彼はワルシャワのビデオゲームの闇市場で小遣いを稼ぎ始めた。父親のカセットレコーダー(後にフロッピーディスク)にコピーし、地元の屋台で売っていたのだ。「毎週末、両親の1ヶ月の収入を上回る金額を稼いでいた」と彼は語る。同年、キシンスキーはワルシャワ中心部のチャキ高校で父親のマと出会った。二人とも特に優秀な生徒ではなかった。彼は「コンピューターに興味を持つほど、勉強への興味が薄れていった」と告白した。 1994年までに、キシンスキー氏は、新しい著作権法によって海賊版が違法となったため、海賊版ゲームの販売はもはや利益にならないことに気づきました。「機材をすべて売却し、友人(従業員)全員に別れを告げました。久しぶりに自由な週末を過ごせたので、とても嬉しかったです。」と彼は語ります。 当時、ゲーム業界は多くの画期的な進歩を遂げていました。キシンスキー氏は、より大容量の3DゲームをプレイするためにCDドライブを購入しました。そして、その新しい技術を見て、その大きな可能性を実感したことを覚えています。キシンスキー氏の仕事は、世界中から正規のゲームを輸入し、それを転売して莫大な利益を得ることでした。オールド・マー氏との提携について、彼はこう語っています。「CD-ROMを2、3ヶ月販売した後、会社を設立することを決意しました。」 CDプロジェクトの立ち上げ費用はそれほど高くなかった。キシンスキー氏は「私は自分のパソコンを会社に投入し、マーカスは500ドルを出資した」と語る。二人は友人のアパートの小さな部屋で働き、「マッド・ドッグ・マクリー」や「フー・シュート・ジョニー・ロック」といったヒット作を制作したアメリカのレーザーゲーム会社など、アメリカのパブリッシャーとの関係を築いていった。 5年後、キシンスキーとマルセルは、彼らが「次なる大作」と考えたゲームを発見しました。カナダのBioWareが開発し、Interplay Entertainmentが発売する『バルダーズ・ゲート』です。彼らは賢明な選択をしました。CD Projektとゲームパブリッシャーの関係はより緊密になり、ポーランド語版の吹き替えにはポーランド人声優を起用しました。『バルダーズ・ゲート』はCD Projektにとって転機ともなりました。CD Projektの正規版ゲーム、しかも追加特典もすべて含まれたゲームを購入するのに、顧客は10ドルから13ドルしか追加で支払わなかったからです。 『バルダーズ・ゲート』はCD Projektに発売初週に60万ドル以上の売上をもたらしました。ポーランドがゲーマー層に強い地位を築いていたため、CD Projektは当然の流れとして次のステップを踏み出しました。キシンスキー氏は、「最初から、自分たちでゲームを作るという夢を持っていました。複雑で費用もかかることは分かっていましたし、専門知識もありませんでした」と語ります。 独自の大ヒットゲームを開発する会社を設立する CD Projektにはゲーム開発の専門知識が不足していたにもかかわらず、キシンスキー氏とマルセル・マルセル氏は、新会社にとってもう一つの完璧な金のなる木を見つけたと信じていました。ポーランドで最も人気の高い奇人作家、アンドレイ・サプコフスキ氏の小説を原作とした、緻密に作り込まれたファンタジーゲーム『ウィッチャー』です。キシンスキー氏とマルセル・マルセル氏は再び、自らの生来の直感を信じました。2007年に発売された『ウィッチャー』シリーズは、現在までに約5,000万本を売り上げ、『ウィッチャー3』は2,800万本以上を売り上げ、史上最高のビデオゲームの一つとされています。 しかし、CDプロジェクトはその後、数々の挫折に見舞われました。2009年の金融危機は大きな打撃となり、350人の従業員のほぼ半数を解雇せざるを得なくなりました。「キャッシュフローに大きな問題があり、給与の支払いが困難でした」とキシンスキー氏は説明します。最終的に、キシンスキー氏はCDプロジェクトが投資家であるズビグニエフ・ヤクバス氏を見つけるのを支援しました。二人の共同創業者は、ゲーム開発資金として推定400万ドルと引き換えに、同社の株式の22%を手放すことに合意しました。翌年、SPACを介してIT企業Optimus SAとの逆さ合併を行い、CDプロジェクトは2010年12月にワルシャワ証券取引所にひっそりと上場しました。 2011年5月に『ウィッチャー2』が発売される頃には、キシンスキー氏の健康状態は深刻な状態でした。ゲームが商業的に大きな成功を収める一方で、キシンスキー氏は足の骨折とライム病からの回復期にあり、引退の道を模索していました。彼は「『ウィッチャー1』の後、開発チームは大幅に規模を拡大したため、資金はさらに急速に消えていきました」と説明しています。 金融危機の最中、CD Projektチームは既に2つのウィッチャーゲームを同時進行で開発していました。開発チームは『ウィッチャー2』の開発に着手しましたが、既存の技術には多くの制約があり、『サイバーパンク2077』を悩ませたのと同様の機能上の問題に直面しました。キシンスキー氏は、「基本的に、私たちは『ウィッチャー2』を市場に出すことに全力とリソースを注ぎ込みました」と述べています。 この重要な瞬間に、キシンスキーは退任を計画し、自身の功績について考え始めた。彼は『ウィッチャー3』を開発するスタジオを設立し、最終的にはマイク・ポンスミスのRPGシリーズをベースとしたCDプロジェクトの次期ロールプレイングゲームシリーズ『サイバーパンク2077』をリリースした。 非常に利益率の高いウィッチャーシリーズに匹敵するタイトルを開発するには、間違いなく膨大な労力の投入が必要であり、キシンスキー氏は要求される超高速スケジュールにうんざりしていたため、留まってサイバーパンク 2077 の開発を率いることを望まなかった。CD プロジェクトは、開発の最後の数か月間にスタッフを疲弊させることで業界では悪名高かった。これは「締め付け」として知られている慣行である。 彼はその重荷に耐えられず、キャリアの絶頂期に引退することを選んだ。 新たな大型ゲーム開発というプレッシャーの中、キシンスキー氏は締め切りまでにゲームを完成させる唯一の方法は、リリース後に手抜き作業を行い、バグを修正することだと理解していました。開発プロセスにおけるこれらの欠陥は、最終的にサイバーパンク2077に壊滅的な影響を与えることになりますが、キシンスキー氏は問題の解決を他者に委ねました。「会社が安定したら、安心して任せられます」と彼は言いました。 サイバーパンク2077は、その長い開発プロセスを通して、あらゆる宣伝効果を享受しました。発売前の最大の成功は、キアヌ・リーブスをスポークスパーソンに起用したことでした。開発最終段階では、発売延期があったにもかかわらず、パンデミックが成功への稀有な機会をもたらしました。2020年は大型予算映画の制作がすべて中止されたため、これほど素晴らしい実績を持つビデオゲームをリリースするのに、これ以上のタイミングはありません。 アナリストたちは今夏、『サイバーパンク2077』が初年度に2500万本以上を売り上げ、1本あたり約60ドルの価格で販売され、同社に過去最高の収益をもたらすと予測しました。『ウィッチャー3』が発売された2015年には、CD Projektは2億1300万ドルの収益を上げました。 しかし、発売までの数ヶ月で、ゲームを巡る熱狂はほとんど消え去ってしまいました。サイバーパンク2077の発売日は4月から9月、そして11月と延期され、最終的に12月10日に発売されました。CD Projekt Redは、従業員を週6日勤務させるなど、期限に間に合わせるために多大なプレッシャーに直面していたと報じられています。 CD Projektは今年のホリデーシーズンに間に合うように発売しようと、コスト削減策を選択したため、多くの欠陥が生じました。その中には避けられたはずの問題も含まれていました。複数のアナリストは、CD Projektは当初2年半ごとに『サイバーパンク2077』の新作と『ウィッチャー』シリーズを交互にリリースする予定だったと指摘していましたが、現在では『サイバーパンク2077』の問題を解決するために追加の時間が必要になっています。次回作で同じ過ちを繰り返さないために、この計画は棚上げになったのかもしれません。 2013年にキシンスキー氏がCDプロジェクトを去った後、マーシャル氏は同社の代表となり、1994年に同社初の社員として入社し、現在は社長兼共同CEOを務めるキシンスキー氏の弟、アダム氏とともに働いた。 現在、キシンスキー氏はMuditaというハードウェア企業の経営に携わっている。同社は、「情報過多」や「依存パターン」に苦しむ人々を支援するため、シンプルでハイエンドなスマートフォンの代替品を開発している。このスマートフォンは2021年4月に発売予定だ。彼は新会社の株式49%を保有し、これまで以上に未来に自信を持っている。「このスマートフォンはまるで『ウィッチャー』の続編のようだ」と彼は語る。 |