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「ゲームに中国語の名前を付けましょう!」春節の直前、ウィイケ氏はアンダーレールコミュニティグループでそう言った。 池に小石が投げ込まれた。新メンバーもベテランの潜入者も、Underrail初の完全な中国語ローカライズパッチの入手が間近に迫っていることに気づいている。 「『アンダー・ザ・トラック』で十分じゃないですか?」と、グループのメンバーが困惑した様子で尋ねた。「私たちは長年そう呼んできたんです。」 「絶対に無理だ」とウィケは反対票を投じた。「『Under the Rails』というタイトルは明らかに誤訳だ。『Undertale』が『Legend Under』と翻訳されたのも同じ理由だ。しかし、英語タイトルの本来の意味は『Metro』であり、本来の意味をそのまま使うと『Metro』シリーズと衝突してしまう」 「『under』を足して『Underground』にするのはどうだろう?」とグループメンバーの一人が提案した。「あるいは『Underground Life』と訳すのもいいかもしれない。『Underground Life』はもともと『Fallout』へのオマージュだったんだけど、『Underground Life』は香港と台湾の『Fallout』のタイトル『Fallout Life』に当たると思うんだ。」 Wiike は Metro 2 を選択しました。この時点では、パッチがリリースされるまでまだ約 2 週間ありました。 ■ 独り立ち Metro Survival(旧称UnderRail)は、2012年に早期アクセス版としてリリースされ、2015年後半に正式リリースされました。本作は典型的なポストアポカリプスRPGで、世界観はMetroシリーズに多少似ています。大戦後、人類は地下生活を余儀なくされ、地下鉄システムを利用して文明を再建しています。ロールプレイング要素も過去2作のFalloutに近く、本格的なFallout感覚は昔ながらのRPGプレイヤーの間で非常に人気があります。 非常に高い難易度とFallout 2に匹敵するグラフィックのため、このゲームは実は非常にニッチな存在です。昔ながらの欧米のRPGプレイヤーに愛され、RPG Codexフォーラムで年間最優秀RPGに選出されましたが、この限られたコミュニティ以外ではあまり知られておらず、中国でも大きな話題にはなりません。 Wiike氏はFalloutの熱心なプレイヤーであるため、『メトロ』を合計200時間プレイした。「中学生の頃にFallout 3をプレイし、その後Fallout 1と2をプレイし始めました」とWiike氏は振り返る。「Fallout 2とFallout 4は何十時間もプレイしましたし、『Fallout 3』と『Fallout: New Vegas』は200時間以上プレイしました。」 「ゲームをプレイしていると、誰もが徐々に独自の美的感覚を育んでいくと思います。FalloutとMetro 2019はどちらも私の好みです。」ウィイケ氏は、ゲームプレイのメカニクスとコアとなるゲームプレイループを優先するゲームを好み、それ以外の要素は犠牲にしたり削減したりできると考えています。また、ゲームはキャラクターの成長とストーリー展開の両方において、プレイヤーに選択の自由を与えるべきだと考えています。 「いろいろ説明しましたが、結局は『放射線』に行き着きます」とウィイケ氏は笑いながら語った。 Metro Survivalでは、商人は必要なアイテムを少量だけ購入します。多くのゲームでは無制限に購入し、何でもかんでも買ってしまうのとは異なり、このハードコアなデザインはゲームの他の多くの部分にも見られます。 2017年に『メトロ サバイバル』が発売されてから1年以上が経ち、ウィイケ氏は市場に類似の「Fallout」ゲームがほとんど残っていないことに気づいた。同ジャンルの過去数年間に発売されたゲームの中で、『メトロ サバイバル』は未だに中国語ローカライズされていなかったのだ。しかし、オンラインフォーラムでは、ローカライズグループがゲームに「取り組んでいる」というニュースが時折流れ、中にはテキストを輸出済みで、1000元払ってくれる人なら誰でもローカライズを始めると自称するメンバーもいた。しかし、結局、これらの試みは無駄に終わった。 「私がやらなければ、誰もやらない。それが私の最初のきっかけでした」とウィイケは振り返る。「特別な機会があったわけではなく、ただ思いついて、すぐに実行したんです。」 彼はこう反論した。「草の根の中国化はいつもこうやって進むのではないだろうか。新しい言語を学んだ後、人々は必ず何かを翻訳したくなるのだ。」 Fallout シリーズの長年のファンであれば、このページの Metro Survival で、画面からあふれ出るほどの Fallout の雰囲気を間違いなく感じることができるでしょう。 当時、ウィイケはモバイルゲーム会社でコピーライティングとローカライズを担当していました。『Metro Survival』の中国語翻訳を決意する以前から、彼はファン翻訳グループで積極的に活動し、『Undertale』(未だに公式中国語版がリリースされていない)を含む複数のプロジェクトに参加していました。ウィイケは自身の能力と経験に基づき、十分な時間があれば間違いなくこの任務を遂行できると確信していました。 「ファン翻訳で絶対に不足しないのは時間です」とウィイケ氏は言う。「結局のところ、これはすべて趣味であり、特定の時期までに完成させなければならないという決まりはありませんから」 2017年2月19日、ウィケ氏は百度網絡に意欲的な投稿をした。「アンダーレールの中国語ローカライズ作業が再開されました。ご興味のある方はどなたでもご参加いただけます。現在、翻訳者が不足しています。」また、QQグループ番号も投稿した。 この投稿への反応は少なく、すぐにランキングの下位に沈んでしまった。ウィイケ氏は、中国における「メトロ」の人気を過大評価していたようだと気づき、少し恥ずかしく思った。グループには多くの人が参加したが、参加する時間とエネルギーが足りない人が多かった。 Wiike氏のプログラミングスキルは一部の技術的タスクを処理するには不十分だったため、キーワード位置の取得、アンパック、テキストのエクスポートとインポートなどを含む3名のプログラマーが関与し、多大な支援を提供しました。Baidu TiebaフォーラムでのUndertaleの中国語ローカライズでWiike氏と共に働いていたメインプログラマーの「Good Guy III」(Lyra)も、多大な貢献をしました。 Wiike氏も開発者に協力を求めたが、きっぱりと拒否された。「開発者は、公式ローカライズツールをリリースするまでは、いかなる言語パッチも公式翻訳として採用しないことを明確にしていました。」Metro Survivalの中国語ローカライズは、完全にファン主導のプロジェクトであり、「公式の支援は一切受けていません」。 Wiike氏は関係者全員に感謝の意を表した。「グループ内のほとんどのプレイヤーは翻訳に直接貢献していませんでしたが、パッチのテストも重要でした。」さらに、Wiike氏一人で70万語ものテキストの翻訳を完了した。 Wiike のローカライズスタッフを募集する投稿には、返信が 5 件しかありません。 ローカライズ作業が始まると、ウィケ氏は公式チームがなぜ保守的なアプローチを取ったのか理解し始めた。「このゲームはもともと商業目的で開発されたものではなく、開発者のスティグが趣味で作ったものだったからです。プロジェクト全体が場当たり的に作られ、時代遅れのコードだらけでした」。ウィケ氏は例を挙げた。ローカライズをスムーズに進めるため、キャラクター名がどこに保存されているかを探そうとしたが、それが「どこにでもある」ことがわかった。そのため、その部分のローカライズを断念せざるを得なかったという。 結論として、現在、Metro 2020 の中国語ローカライズは Wiike 自身によってのみ処理できます。 ■ 山を動かし続けて4年 4年前、ウィイケ氏は働き始めてまだ間もない頃、大規模な中国語ローカリゼーションプロジェクトを独力で完成させようと試みました。彼は「週1万5000元稼げれば1年で完了できる」と楽観的に見積もっていました。しかし、正式に業務を開始してしばらく経ってから、作業量と技術的な難易度を過小評価していたことに気づいたのです。 「あの頃の私はとても若くて衝動的だった」とウィイケさんは過去を思い出しながらため息をついた。 難しさは主に翻訳スタイルに起因していました。ゲームの翻訳スタイルは2つの要因によって影響を受けました。1つ目は、非英語圏出身の開発チームが初期稿で間違いを恐れ、単純で直接的な表現になったことです。2つ目は、ゲームの舞台がポストアポカリプス世界であり、登場人物の教育水準は概して低く、物語の舞台となる南部の地下鉄地域は特に未開発で、ほとんどの人が2つの長い文しか話せないことです。「ポストアポカリプスゲーム特有の『素朴な魅力』を特に大切に守り、伝えたいと思いました」と、翻訳スタイル全体に大きな影響を与えました。 ゲーム内でプレイヤーが最初に遭遇する敵は「ラットハウンド」と呼ばれ、元々は文字通り「ネズミ犬」と訳されていました。これは地下鉄に蔓延する突然変異した巨大なネズミで、犬のような体格からその名が付けられ、ゲーム開始時の新規プレイヤーにとって致命傷となります。ラットハウンドはNPCのセリフに頻繁に登場しますが、主に蔑称として使用されているため、一部のキャラクターのセリフでは「狗耗子」(犬鼠)に変更されています。これはより日常的な言葉遣いで、わずかに北東部訛りがあります。 南部都市圏が北部都市圏から既に後進的な田舎者とみなされているとすれば、南部都市圏最大の人口密集地である中核都市は、事実上下水道と化している。下水道の中でも最も悪臭を放っているのが中核都市スラム街であり、人々は三大勢力に搾取され、貧困、ギャング、病気、麻薬、盗賊に脅かされ、何の希望も持てない。 Wiike氏は、「この地上の地獄は、ゲームの中で最も『魂のこもった』場所です。膨大な人口、生き残るためのプレッシャー、そして過酷な環境が絡み合い、独特の文化とスラングを形成しています。その魅力とキャッチーさは、メトロワールドの他の地域にも広がり始めています」と語りました。 ゲーム内では、中心都市のスラム街はしばしば侮辱的な意味を込めて「ドロップゾーン」と呼ばれています。「ドロップ」は落下や急降下を意味し、「ゾーン」は地域を意味します。「ドロップゾーン」というシンプルな翻訳に見えるかもしれませんが、上流階級の尊敬すべき市民の軽蔑と、貧しい人々がその名前を諦めて受け入れている様子を捉えきれていません。最終的に、ウィイケは香港映画でお馴染みの「阿飛(アーフェイ)」という単語を借用し、「ドロップゾーン」を「固定ギアゾーン」と訳しました。 翻訳スタイルや膨大なテキスト量を考慮する必要があることに加え、開発者による頻繁なアップデートも大きな頭痛の種です。アップデートのたびに、ローカライズパッチとゲームコードの間の繊細なバランスが崩れ、大規模な手動調整が必要になります。 職場環境 『メトロ リザレクション』の中国語翻訳は、間違いなく大変なプロジェクトです。ウィイケは、思いつきで始めたこのプロジェクトが底なし沼と化し、余暇とエネルギーを食い尽くしていることに気づきます。諦めるわけにはいかないし、諦める気もありません。彼のモチベーションは、今ここで諦めてこれまでの努力がすべて無駄になってしまうことを悟りたくないという思いと、「自分がやらなければ、誰もやらない」という確信に根ざしていました。 このような献身的な姿勢は、外部の人間には理解しにくいかもしれない。しかし、多くのアマチュア翻訳者が報酬を期待せずに翻訳を続けるのは、まさにこのためだ。それは、共有したいという人間の本能に由来するのかもしれない。同様に、苦労して作成した翻訳が多くの人にダウンロードされたり共有されたりしないかもしれないと考えたことがあるかと尋ねられたとき、ウィイケ氏は「いいえ」と答えた。 「ローカリゼーションは多大な情熱を必要とする仕事です」とウィケ氏は語る。「ローカリゼーションチームは通常、ゲームを愛し、細部まで知り尽くしたファンで構成されているため、翻訳プロセスははるかに容易になります。さらに、文字通りの正確さを達成することは、翻訳の最初の一歩に過ぎないことが多く、そこから先は長い道のりです。ローカリゼーションの品質を数値化することは不可能であり、頼りにできるのは直感だけなので、この部分は翻訳者の情熱と能力に大きく依存します。」 非公式の中国語ローカリゼーションには、単なる翻訳以上のものが含まれます。多くの手続き上の問題の処理も必要です。 ローカリゼーションプロジェクトを開始して間もなく、Wiike氏は以前勤めていたモバイルゲーム会社を辞め、海外ゲームのローカリゼーションとパブリッシングを専門とする会社でフルタイムの翻訳者として働き始めました。それ以来、Wiike氏は2つの別々のプロジェクトに取り組むようになりました。勤務時間中は同僚と共に公式ローカリゼーションに取り組み、勤務時間後は『メトロ 2020』のファンメイドローカリゼーションに取り組んでいました。 「でも、実際には毎日どれくらいやるか計画しているわけではなく、断続的にやっているんです」とウィイケは言った。「1日に数時間やることもあるし、1週間全くやらないこともあります」 このパターンは丸4年間続きました。その4年間は、劇的な出来事もなく、何事もなく過ぎていきました。プレイヤーベースとローカライズに関わった数人の友人を除けば、地球上の大多数の人々は、Wiikeが何をしているのか全く知りませんでした。 「まるで于公が山を動かした話のようだ」 ■山を動かした後 2月10日、『Metro Survival』の中国語ローカライズパッチがQiLeコミュニティで正式にリリースされました。Wiikeでのローカライズ開始当時は、まだ「Steam Power」という名前でした。パッチリリース後、データサイトSteam Databaseの統計によると、『Metro Survival』の1日平均オンラインプレイヤー数は10%増加しました。 ウィイケはついに、長い間心に重くのしかかっていた重荷から解放されたと感じた。「中国語訳が出版されてから、本当に心が軽くなったんです。」 もちろん、『メトロ サバイバル』はニッチなゲームであり、10%の増加はオンラインプレイヤーが数十人増える程度に過ぎません。しかし、Steamは売上高を公表していないため、オンラインプレイヤー数は売上の変化を正確に反映しているとは言えません。ローカライズパッチが売上に与えた影響は、小さな点にさえ表れているかもしれません。新規メンバーの流入により、Wiikeは新規プレイヤーのためにスペースを確保するために、非アクティブなプレイヤーをコミュニティから排除する必要がありました。 データによれば、中国語ローカライズパッチのリリース後、『Metro Survival』の毎日のオンラインプレイヤー数はわずかに増加しましたが、大きな増加はありませんでした。 ゲーム販売の変更はWiike氏に利益をもたらすものではありません。結局のところ、これは完全に個人的な興味から生まれたプロジェクトです。愛情を込めて翻訳に携わる彼は、長年の努力の成果をより多くの人に共有してもらい、ローカライズパッチを通じてより多くの国内プレイヤーがMetro 2の奇妙な地下世界に足を踏み入れられることを願っています。 このローカリゼーションを振り返って、ウィイケ氏はこのアプローチはプロの翻訳とは全く異なると感じている。『メトロ リザレクション』を翻訳する際は、損得や労力、報酬といった要素をあまり気にしなくて済んだ。しかし、プロの翻訳ではそうはいかないこともある。制約が多く、リターンの問題は常に考慮しなければならないからだ。 非公式の中国語ローカリゼーションには公式サポートがありませんが、幸いなことに翻訳者はゲームを熟知しているため、欠点の修正に時間と労力を費やすことができます。完成後もテストと修正に時間をかけられるため、プレイヤーの用語に合わせた高品質なローカリゼーションが実現します。公式ローカリゼーションであっても、翻訳者が持っているのはゲーム本体ではなく、ドキュメントだけであることが多いです。例えば、敵やアイテムの名前、敵が牛に似ているか馬に似ているか、アイテムの機能など、これらの詳細は翻訳に大きな影響を与え、元の外国語名に反映されない場合もあります。 ローカリゼーションのためにゲーム内画像付きの詳細なドキュメントを作成する開発者はごくわずかです。もし作成する開発者がいれば、当然ながら翻訳は最も容易な作業となり、最初の翻訳はより正確になります。しかし残念ながら、ほとんどの開発者はテキストを一括でエクスポートし、簡単な注釈や分類を追加するだけで、中には順序を無視してエクスポートする開発者もおり、結果として支離滅裂な文章になってしまうことがあります。そのため、メインメニューで「Play」が「玩」と翻訳されているのをプレイヤーが目にするのです。もちろん、テストやリリーススケジュールといった他の要因によって、プレイヤーはこうした基本的な誤りに気づくことができます。 「そのため、公式ローカリゼーションには、ローカリゼーションの性質によって、満足できない点がいくつかある可能性があります」とWiike氏はまとめた。「全体的に見て、それぞれに長所と短所が確かに存在します。公式ローカリゼーションは制約が多く、商業化の影響を大きく受けます。一方、非公式ローカリゼーションはクリエイターの献身的な努力に完全に依存しており、プレイヤーは安定した体験を得られない可能性があります。」 ローカライズされたドキュメントは次のようになります。 そのため、4年間の仕事を振り返っても、後悔がないとは言えません。「ローカリゼーションのプロセスは長く、私の個人的な能力、翻訳哲学、そしてスタイルはプロセスの中で大きく変化し、テキストローカリゼーションのレベルにばらつきが生じました。」しかし、ウィイケ氏はこの仕事に高い志を抱いており、「文字どおりの正確さはローカリゼーションの終わりではありません。正確さを超えるには、まだ長い道のりがあります」と繰り返し強調しています。正確さを達成し、さらには正確さを超え、より適切で洗練された表現を追求するには、時間、情熱、そして献身が必要です。 『Metro: Survival』のローカライズ作業において、Wiikeは時間、熱意、そして献身的な取り組みに事欠きませんでした。ロシア語とセルビア語の膨大なテキストを含むDLCや、直接翻訳できないコードを含む一部のコンテンツを除けば、Wiikeはゲーム本編のテキストローカライズの99%以上をほぼ完了させました。熱心なグループメンバーの中には、テキストの小片の翻訳、翻訳に関する提案、簡単な校正、ローカライズパッチの安定性テストなど、可能な限りWiikeを支援してくれた人もいました。 Wiikeのファンメイドローカリゼーションの成果は満足のいくものだったのでしょうか?現在までに、この投稿は1万回以上の閲覧と1,100件以上の返信を獲得しており、プレイヤーの大多数から肯定的なフィードバックを得ています。これはファンメイドローカリゼーションの制作者にとって、これ以上ないほど満足のいく結果です。Wiikeはこれで一息つき、次の挑戦へと向かうことができるようです。 しかし、物語はまだ終わっていません。 ■ 未完の物語 Wiike さんのように、愛情と情熱から報酬を求めずに自発的にゲームを翻訳するコミュニティ翻訳者は、開発者から直接もたらされることもある大きな課題に直面することがよくあります。 春節休暇の直後、そして中国語ローカライズパッチのリリースからわずか2週間後、開発元のStygian Softwareはメジャーアップデートをリリースし、数値、UI、関連コードに多数の調整を加えました。Wiikeのプレイヤーコミュニティでは、ローカライズパッチをインストールした多くのプレイヤーから、起動時にキャラクターが画面から消えてしまうという報告が寄せられました。これは、アップデートによって引き起こされた数多くのローカライズバグの一つに過ぎません。 このアップデートは非常に広範囲にわたっており、バランス調整だけでなく、いくつかの新しいコンテンツの追加も含まれています。 Wiikeさんはまた忙しくなった。「デバッグツールがないので、2,000以上のファイルを一つ一つ手作業で『不具合箇所』を見つけなければなりません」Wiikeさんはアップデートについて、少し途方に暮れているようだ。 経験豊富な翻訳者として、Wiike氏はゲームのアップデートが翻訳の安定性に影響を与える状況を数多く経験してきましたが、今回のケースほど厄介なものはありませんでした。「主な問題は、このゲームが頻繁にアップデートされ、古いコンテンツが頻繁に調整されることです。私がこれまで手がけたゲームの多くは3~4年アップデートされていますが、ローカライズのサポート体制が充実しているため、開発者も翻訳者も修正が容易です。『Metro Survival』の場合は、アップデートのたびにファイルを手動で解凍して新しいテキストを探す必要があり、非常に手間がかかります。」 公式ローカライズツールのリリース時期については、まだかなり先になるかもしれません。開発チームは現在、ゲームの続編に取り組んでいるため、前作専用のローカライズツールを開発するリソースはおそらくないでしょう。しかし、Wiike氏はまだ希望の光があるかもしれないと考えています。「このゲームは10年以上も発売されていて、今でもアップデートが続いていますよね?」 Wiike氏は、アップデート後にプレイヤーがゲームにアクセスできなくなる事態を避けるため、3月6日まで暫定版をリリースしませんでした。仕事の後は翻訳という暇な独身生活を送っていたWiike氏ですが、今は家族を養う立場にあるため、趣味の翻訳に割ける時間は以前ほど多くないかもしれません。しかし、彼は『Metro Survival』の翻訳を長期プロジェクトとして継続し、ゲームの進捗に合わせてアップデートしていく予定です。アップデートのたびにWiike氏のメンテナンス作業に多大な労力が必要になることは予想されますが、彼は諦めません。 「私が諦めたら、誰がやるの?」 |