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Sina Techの記者、鄭軍が米国シリコンバレーからレポートします。 ゲーム業界史上最大の買収が完了した。 『グランド・セフト・オート』と『2K』の開発元であるテイクツーは月曜日、ソーシャルゲーム大手のジンガを現金と株式による127億ドルで買収すると発表した。先週金曜日のジンガの株価に基づくと、1株あたり9.86ドルという提示額は64%のプレミアムとなる。ジンガの株式1株につき、3.50ドルの現金と6.36ドル相当のテイクツー株式が支払われる。 取引は今年6月30日に完了する予定です。買収後、ZyngaはTake-Twoの独立子会社として現CEOの指揮下で事業を継続し、Take-Twoの取締役会に2議席を保有します。 買収が成功すれば、2016年のテンセントによるスーパーセルの86億ドルの買収や、2020年のマイクロソフトによるベセスダの親会社ゼニマックス・メディアの81億ドルの買収を上回り、ゲーム業界史上最大の買収となる。 「野菜泥棒」ゲームを覚えている方は、Zyngaをご存知かもしれません。当時、中国のKaixin001やTencent Gamesで大流行した「野菜泥棒」ゲームは、Facebookで成功を収めたこのソーシャルゲーム大手の成功モデルを模倣したものでした。Zyngaは2007年、Facebookの初期投資家でもあったマーク・ピンカスによってサンフランシスコで設立されました。Zyngaの名前とロゴは、ピンカスの飼い犬ブルドッグ、ジンガに由来しています。 もちろん、犬好きの創業者を抱えるZyngaは、従業員がペットを職場に連れてくることを歓迎しています。10年以上前、Zyngaはサンフランシスコで最も注目されているスタートアップ企業の一つで、Googleに匹敵する福利厚生と独自の企業文化を誇っていました。本社にはゲームルーム、バスケットボールコート、ジムが完備され、「ドッグハウス」という愛称で呼ばれていました。 2009年、ZyngaはFacebookでFarmVilleをリリースしました。革新的な「野菜を盗む」ゲームプレイは瞬く間に大ヒットとなり、わずか6週間で1日あたりアクティブユーザー数1,000万人を達成し、翌年には8,000万人を突破しました。2010年には、Zyngaは都市建設ゲーム「CityVille」をリリースし、わずか41日で月間アクティブユーザー数1億人に達するという驚異的な成功を収めました。2011年12月、ZyngaはNASDAQに上場しました。 しかし、ソーシャルゲーム分野での成功はすぐに訪れる一方で、すぐに消え去ってしまうことも少なくありません。2013年だけでも、Zyngaはユーザー数と収益の減少という二重の打撃に直面し、ユーザーベースは2012年と比較してほぼ半減し、従業員の解雇と事業の縮小を余儀なくされました。ピンカス氏もCEOを辞任せざるを得なくなり、マイクロソフト・インタラクティブ・エンターテインメントの社長であるドン・マトリック氏がCEOに就任しました。 しかし、それから2年も経たないうちに、業績が改善しなかったZyngaは再び経営陣を交代し、EAのモバイル部門責任者であるフランク・ギボー氏をCEOに迎え入れました。ギボー氏は現在もその職に就いています。ここ数年、Zyngaはモバイルソーシャルゲームに注力し続けており、主なヒット作にはZynga PokerやWords with Friends 2などがあります。 本日の買収発表後、テイクツーの株価は15%急落し、ジンガの株価は45%急騰しました。市場の主な懸念は、テイクツーがジンガに支払った価格が高すぎたという点です。昨年の米国株の強気相場にもかかわらず、ジンガの株価は40%急落し、現在は過去5年間で最低の水準となっています。この急落の主な理由は、Appleがモバイルプライバシー管理を強化し、ジンガのターゲティング広告事業がユーザーデータにアクセスできないようにしたことです。 コンソールゲーム大手Take-TwoによるZyngaの買収は、明らかにモバイル事業の拡大を狙ったものだ。Take-TwoのCEO、ストラウス・ゼルニック氏は、Zynga買収後、同社の純予約収益の半分以上がモバイル部門から得られ、ユーザー数は10億人を超えると述べた。 グランド・セフト・オートは世界で最も成功したコンソールゲームの一つであり、過去8年間で累計1億5,500万本以上を売り上げていますが、テイクツーは依然として成長の鈍化によるプレッシャーに直面しています。同社は今期の売上高を33億5,000万ドルから34億5,000万ドルと予想しています。 スマートフォンが世界中の人々にとってインターネットアクセスとエンターテイメントの中心拠点となったことで、モバイルゲームは徐々にゲーム業界における最大のセグメントへと成長しました。Take-Twoは『グランド・セフト・オート』などのコンソールゲームで大きな成功を収めましたが、モバイル事業の成長は鈍く、現在では収益全体の約10%を占めるに過ぎません。Zyngaの買収は、モバイル分野でのユーザー獲得と、新たな無料ゲームモデルへの進出を狙っていることは明らかです。 Zyngaは、コア事業であるゲーム事業に加え、ゲーム広告プラットフォームとブロックチェーン製品事業も展開しています。Take-Twoは、ゲーム分野におけるNFTやブロックチェーン製品の展開に向けた新たなビジネスモデルの模索も検討する可能性があります。 市場調査会社Newzooによると、モバイルゲームは現在、世界のゲーム市場全体の収益の半分以上を占めています。2021年、世界のモバイルゲーム市場は7%成長し、930億ドルに達しました。一方、コンソールゲームおよびPCゲーム市場は成長が鈍化しました。Newzooは、今後数年間の世界ゲーム市場の成長は主にモバイルゲームによってもたらされると予測しています。 もう一つのコンソールゲーム大手であるエレクトロニック・アーツは、長年モバイルゲーム市場への進出を積極的に進めており、PopCap(『Plants vs. Zombies』の開発元)、Respawn Entertainment(『Titanfall』の開発元)、Codemasters(レーシングゲームの開発元)を買収してきました。昨年は、Glu MobileとPlaydemic(『Golf Clash』の開発元)をそれぞれ24億ドルと14億ドルで買収しました。 注目すべきは、昨年2月にエレクトロニック・アーツがテイクツーを破り、コードマスターズを12億ドルで買収したことです。この買収は、テイクツーがさらに大規模な買収先を模索するきっかけとなった可能性があります。 |