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エランゲル島マップ更新レート調整 開発者ログ

こんにちは、みんな、

Erangelは、戦術的な対戦ゲームプレイの先駆けであり、*PlayerUnknown's Battlegrounds*を代表するマップと言えるでしょう。リリースから2年近くが経過し、Erangelは最近リリースされたSanhokやVikendiのマップと比べて徐々に時代遅れになってきており、プレイヤーのゲームトレンドの変化を反映しています。そのため、Erangelの改善の必要性を認識しました。この改善の一環として、様々な地域コミュニティフォーラムで頻繁に言及されていたErangelの出現率に関するプレイヤーの動向とフィードバックを継続的に分析しました。複数の解決策を検討した結果、開発チームは最終的にErangelの改修を決定しました。

先日の発表でお伝えした通り、本日はErangelリマスターにおけるリフレッシュレート調整についてご説明いたします。Erangelリマスタープロジェクトは大規模なプロジェクトであり、長期間にわたり複数のフェーズに分けて実装していく予定です。各アップデートをテストし、プレイヤーの皆様からのフィードバックに基づいて改良を重ねていきます。この重要な変更の第一段階として、Erangelのリフレッシュレートを調整し、このテストサーバーでその変更点をお見せする予定です。本日は、リフレッシュレート調整に関する開発の方向性と意図についてご説明いたします。

序文

前回の短いお知らせでもお伝えしましたが、本日は最近リークされたデータとスクリーンショットについて改めてご説明いたします。より良いゲーム体験をご提供できるよう、現在、多角的な視点からゲームバランス調整について検討を進めております。今回の内容はあくまでも社内テストと実験のシミュレーションであり、バランス調整はあらゆる側面を総合的に考慮した上で決定いたしますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。また、公式発表なしに変更を行うことはありませんので、今後同様の状況が発生した場合でも、公式発表まで今しばらくお待ちください。なお、コミュニティフォーラムで得られる情報は変更の最終版ではありませんので、予めご了承ください。

Erangelのアイテム出現率について

PUBGのアイテム出現率は、過酷な環境での生存戦略に重点を置いた、ゲーム特有の戦術的な競技性を維持するために設計されています。さらに、アイテム出現率には変数が一切加えられず、純粋なランダム性のみに依存しているため、プレイヤーが同じ場所に複数回パラシュート降下しても、同じアイテムが出現することはありません。この原則に基づいて設計されたオリジナルマップであるErangelは、早期アクセス版で設定された「アイテムの繰り返し率が高く、出現率が低い」という特性に若干の調整が加えられた以外は、ほぼ変更されていません。

時の流れは速く、新マップのリリースに伴いゲームプレイも進化を遂げてきました。このような状況下において、Erangelの現状システムは他のマップと比べて時代遅れ感があり、プレイヤーのトレンドに追いついていません。端的に言えば、やや遅れをとっていると言えるでしょう。様々なコミュニティフォーラムでのプレイヤーの活動などを通じて、Erangelの出現率調整に関するご要望を多数いただいており、開発チームはこの問題への対応に向け、幾度となく試行錯誤を重ねてきました。

実際、以下の表の通り、Erangelにおけるアイテムの出現率は着実に上昇しています。2018年4月にマップ変更を行い、衣服アイテムの出現を停止した後も、出現率を上げながら新しいアイテムやアクセサリーを追加し続けましたが、以前と同様のフィードバックをいただいたため、より大規模な変更を検討するに至りました。

「それなら、単純にリフレッシュレートを2倍、3倍に上げればいいのではないか?」とも考えました。厳密に言えば、リフレッシュレートを上げるだけでは根本的な解決策にはなりません。下の表からもわかるように、リフレッシュレートを上げるということは、出現するアイテムの数を増やすのではなく、出現確率を上げることを意味します。つまり、アイテムの出現確率が100%に達した場合、そのアイテムの出現確率は100%を超えることはできません。

この状況は、以前は頻繁に出現していたアイテムがマップ上に頻繁に出現するようになり、SR(おそらくゲームモード)のように、たまにしか出現しなかったアイテムが時々出現することを意味します。出現率の低いアイテムは、依然として出現率が低くなります。したがって、アイテムの出現率を上げるには、アイテム全体の出現量を調整する必要があります。

リフレッシュレートとピックアップレートの関係

リフレッシュレートを上げるだけでバランスの問題が解決できるかどうかを調査するため、別の視点からもアプローチし、プロチームを対象にアイテム取得体験テストを実施しました。eスポーツモードでは通常のゲームプレイよりもリフレッシュレートが高いため、リフレッシュレート変更の影響をテストするにはこの方法の方が効率的だと考えています。

<各チームがテスト中に探索を試みたエリアを示すグラフ) /各エリアにおける総探索量と期待アイテム獲得値)>

15エリアでゲームプレイと探索を通して、アイテムの獲得体験をテストしました。その結果、「プレイヤーが実際に入手するアイテムの総数は、建物に実際に出現するアイテムの予想総数とほぼ同じか、それよりも少ない」ことが示されました。想定されるリフレッシュレートに基づく、全アイテムの実際のアイテム獲得率は約67.85%でした。これに基づき、アイテムの約33%は不要なアイテム、または繰り返しリフレッシュされるアイテムであると結論付けることができます。一方で、マップ上のエリアFのように、他のエリアと比較して探索効率が極めて低く、わずか19.7%にとどまるエリアもあります。

この結果から、良いアイテムが湧かないエリアでは、単純にアイテムの湧き率を調整するだけでなく、マップ内のエリアの重要度や広さを調整するだけでなく、アイテムの湧きの期待値自体を向上させる必要があることも分かりました。(該当エリアの調査後、プレイヤーの訪問頻度が高いエリアか低いエリアかに関わらず、追加調査を行い、マップ全体の探索効率を直接算出しました。)

さらに、ミニマップ上に名前が表示されている主要エリアにはどのような種類のアイテムが頻繁に出現するかを分析し、各エリアの特性を把握し、エリアごとに異なるプレイスタイルを持つプレイヤーの好みをもとに、プレイヤーが好むゲームモードを分析し、それをもとにリフレッシュバランスの調整方法を検討しました。

Erangel における主なアイテムのピックアップ率は地域によって異なることがはっきりしており、マップ全体での適切な分布を確保するには調整が必要です。

Erangelのリフレッシュレート調整方向

様々なコミュニティフォーラムでプレイヤーがErangelの出現率について議論する際、最も頻繁に比較されるマップはSanhokです。Sanhokの特徴は「狭いエリア、急速な発展、そして頻繁な戦闘」と要約できます。特にアイテムの出現率に関して、ErangelでもSanhokと同様のゲーム体験を求めるプレイヤーの声をよく耳にします。

実際のデータ分析によると、Sanhokではアサルトライフル(AR)がアイテム全体の出現率の約4.75%、マークスマンライフル(DMR)が約0.69%、スナイパーライフル(SR)が0.26%を占めています。一方、Erangelでは、アサルトライフル(AR)が約2%、マークスマンライフル(DMR)が0.48%、スナイパーライフル(SR)が0.12%を占めています。マークスマンライフル(DMR)を除き、ARとSRアイテムの出現率は比較的低くなっています。主要アイテムの出現率が低いことに対応して、Erangelではマガジン、ピストル、グレネードの出現率が高くなっています。これは、前述のように、Erangelの当初の目的が、本来の戦術的な競争精神に合致したゲーム体験をプレイヤーに提供することだったためです。

<各種アイテムの現在のErangel / Sanhok出現率>

今回のテストフェーズでは、Erangelの出現率に大胆な調整を加えました。ピストル、マガジン、グレネードといった比較的一般的なアイテムの出現率を下げ、ゲームで重要な役割を果たす武器や装備の出現率を約10~20%上げました。アイテムの出現率はSanhokと同程度に調整する予定ですが、これらの調整は、各マップの固有の特性や固有武器の数の違いを考慮した上で行いました。前述の通り、これは大胆な調整ではありますが、私たちの最優先事項は「Erangelの個性を維持しながら出現率を調整し、プレイヤーの不便を軽減すること」です。そうでなければ、ErangelはSanhokの少し大きなバージョンになってしまう可能性があります。

Erangelマップを徹底的に調査した結果、アイテムの出現率がエリアによって不均一であることが判明しました。その結果、プレイヤーのアイテム入手体験に一貫性が欠けています。この問題に対処するためにErangelを調整するだけでは、すぐには解決できないことを理解しています。現在進行中の研究は、マップの特性をより良く維持しつつ、プレイヤーにより一貫したアイテム入手体験を提供することを目指しています。この状況を改善するため、定期的に出現率と出現量を調整していきます。

このテストを通して、序盤の探索をより快適にお楽しみいただけるよう努めています。もちろん、着地地点によって多少の個人差はありますが、序盤の戦闘に必要な装備をより早く開発し、序盤の交戦に積極的に対応できるようになることを期待しています。また、その他の問題も引き続き調査し、ゲームをプレイされた皆様からのフィードバックをお待ちしております。皆様からいただいたフィードバックは今後の開発方針に反映させ、新たな改善策を模索していきます。Erangelリセットに関する詳細は、近日公開のテストサーバーアップデートのお知らせをご確認ください。皆様からのフィードバックをお待ちしております。

今後のトピック

前述の通り、リフレッシュレートを調整するだけでは根本的な問題は解決できません。今後、関連する様々な要素に更なる修正・アップデートを行う予定です。例えば、リフレッシュレートを上げすぎると序盤の交戦頻度が高くなり、試合終盤でプレイヤー数が不足し、ブルーゾーンの面積とプレイヤー数が釣り合わなくなり、次のフェーズが始まるまでプレイヤーが長時間待たされる可能性があります。また、ゲームの長さやプレイスタイルの変化にも注意を払う必要があり、これらの要素に基づいてブルーゾーンの設定を調整することも検討中の方法の一つです。各フェーズの開発・テストコンテンツが完了次第、順次アップデートをお知らせいたします。

今後も「戦術的な対戦ゲームプレイの独自性を維持しながら、最高のゲーム体験を提供する」という目標を掲げ、ゲームを磨き続けていきます。今回のErangelリマスターは、この野心的な目標を達成するために必要なパズルのピースの一つです。開発の方向性は既に明確ですが、「オープン開発」の原則を常に堅持し、プロセスを継続的に改善していくことをお約束します。引き続きPUBGをフォローし、ご参加いただければ幸いです。皆様からのフィードバックをお待ちしております。

今後も最新ニュースをお届けしていきます。

ありがとう。

PUBG開発チーム