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世紀華通のCEO、王吉氏:テクノロジーの「楽しさ」の価値を解き放つ

5月28日、深圳で開催された「2019年上場企業卓越価値創造サミットフォーラム」において、世紀華通CEO兼盛曲ゲームズ会長の王基氏は「テクノロジーの『楽しさ』価値を解き放つ」と題した講演を行いました。王氏は、ゲーム事業に注力するようになったきっかけを初めて公に語りました。王氏は、現代の情報技術を駆使したオンラインゲームは、技術的側面と文化的側面の両方を備えており、中国の資本市場においてテクノロジー分野は最も大きな成長ポテンシャルを秘めていると考えています。

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世紀華通CEO兼盛曲ゲームズ会長の王吉氏

王基氏はスピーチの中で、ゲーム企業はユーザーの深い精神的・文化的ニーズを探求すると同時に、テクノロジーが文化をどのようにエンパワーし、テクノロジーの「楽しさ」という価値を継続的に解き放つことができるかを模索していると述べました。このコンセプトに基づき、センチュリー華通は自社の戦略的ポジショニングを「テクノロジー+カルチャー」と明確に定義しました。2014年にゲーム業界に参入して以来、海外の有名パブリッシャーであるDianDian Interactiveと、国内有数のゲーム開発・運営会社であるShengqu Gamesの買収に成功し、わずか数年でA株上場ゲーム企業のトップに成長しました。

図2

王基氏の講演:「テクノロジーの『楽しさ』の価値を解き放つ」

以下は王基氏の演説全文である。

皆さんこんにちは。

本日は深圳でフォーラムに出席することができ、大変嬉しく思っております。上場企業である当社がここ数年で培ってきた経験と知見について、簡単にご説明いたします。皆様ご存知の通り、Shengqu Gamesの再編は中国証券監督管理委員会から承認を得ており、そのプロセスについてご説明いたします。

センチュリー華通の具体的な戦略を議論する前に、まずA株市場について少し考えを述べたいと思います。資本市場の観点から分析すると、香港や米国を含む各国の株式市場を比較すると、テクノロジー株が最大のセクターで約27%を占めています。次に多いのはヘルスケア関連で15%、そして時価総額で3番目に大きいのは金融セクターです。A株市場を振り返ると、金融セクターと不動産セクターが約40%と大きなシェアを占めています。こうした観点から見ると、A株テクノロジー企業は依然として大きな成長ポテンシャルを秘めています。だからこそ、政府は科技創新板(STAR Market)を整備しており、これは資本市場の今後の方向性を示すものだと考えています。過去40年間の改革開放と技術革新を振り返ると、国と社会全体がこのセクターに多大な資源を投入する必要があるのです。

投資の本質は将来の成長を追求することであり、私たちはこの目標をしっかりと信じており、目標を追求する過程で企業の位置付けがより明確になってきます。

次に、なぜオンラインゲーム業界を選んだのかをご説明します。現在、センチュリー華通は本格的なゲーム企業であり、利益の90%以上をゲーム事業から得ています。2014年、センチュリー華通はインターネット分野への最初の投資先としてオンラインゲームを選択しました。この業界の2つの重要な特徴を認識したからです。第一に、製品は本質的にテクノロジーであり、第二に文化的特性を備えていることです。このテクノロジーと文化の融合は、まさにニューカルチャーと言えるでしょう。オンラインゲームは、オペラ、音楽、小説、映画・ドラマとは異なり、テクノロジー主導の文化製品です。テクノロジーによって強化された文化こそが、ニューカルチャーと言えるのです。将来、インタラクティブ映画・テレビ、バーチャルリアリティ、ホログラフィック技術はすべてテクノロジーによって推進されるでしょう。同時に、オンラインゲームにも文化的特性があります。精神的・文化的ニーズを満たすために生まれた製品であり、マスコンシューマーセクターに属し、エンドユーザーであるプレイヤーと直接向き合う製品なのです。すべての産業を理性と情緒性という二つの次元で分類すると、住宅、自動車、コンピューター、携帯電話はすべて理性的な消費の領域に該当します。消費者が製品を評価する唯一の基準は費用対効果であり、これは業界全体の利益規模を制限する消費哲学です。しかし、オンラインゲームは異なり、情緒的な消費の領域に該当します。プレイヤーは購入時に費用対効果を考慮することも、購入の判断基準にすることもありません。茅台酒やシャネルといった高級品も情緒的な消費の領域に該当します。現在、Appleは業界の利益の90%を享受しており、消費者はAppleブランドに多額のお金を払うことをいといません。Appleは情緒的な消費の領域へと移行しつつあります。

オンラインゲームは仮想商品であり、そのポジショニングはプレイヤーの心理的ニーズを起点とし、精神的ニーズの充足を最大限に高める必要があります。これは娯楽だけでなく、他の側面も含みます。様々なインタラクティブ技術を教育にどのように応用できるでしょうか?なぜ子供たちは本よりもゲームを好むのでしょうか?核心的な問題は、ゲームのインタラクティブなメカニズムが人間の本性に合致している点にあります。迅速なフィードバックは、子供たちのインタラクションへの欲求を刺激します。一方、教育は非常に長いフィードバックプロセスであり、ユーザーの継続意欲を減退させます。オンラインゲーム企業は、エンドユーザーと直接向き合うことで、プレイヤーのニーズをより正確に把握し、精神的ニーズを起点として、時代と社会のニーズにより適した文化的商品を生み出すことができます。

センチュリー華通は、オンラインゲームの特性を踏まえ、テクノロジーとカルチャーの融合というポジショニングを明確に定義しています。オンラインゲーム会社はエンターテインメント会社だとよく言われますが、実際には私たちはエンターテインメント会社とは根本的に異なります。オンラインゲームはプログラミング言語を基盤とし、その基盤は情報技術です。つまり、ポジティブなユーザー体験を生み出すためのインタラクティブ技術なのです。私は、人工知能の最も初期の形態はゲーム内のNPCだと考えています。タスクとユーザーのインタラクションはその一つであり、私たちが設計するタスクはユーザーとともに成長し、プレイヤーにさらなる喜びをもたらします。レベルデザインに分析技術をさらに導入することで、インテリジェントな機能を最大限に発揮できるようになります。インタラクティブ体験という点では、過去のコンソールゲームやPCゲームから、今日の携帯電話やスマートデバイスに至るまで、テクノロジーの進歩はオンラインゲームを変革してきました。だからこそ、オンラインゲームの本質はテクノロジーなのです。

2014年にこの分野に参入した理由は、オンラインゲーム業界が技術的側面と文化的側面の両方を兼ね備えているからです。今後、感情的な消費が業界を牽引する力はより大きくなるでしょう。人間の物質的欲求は有限ですが、感情的欲求は無限であり、常に高次の精神的欲求を抱えています。こうした観点から、オンラインゲームはセンチュリー華通にとって最良の選択であると考えています。

しかし、オンラインゲームの人気が高まるほど、世論の圧力も高まります。業界リーダーとなった今、私たちは文化的な使命を掲げ、将来的に社会に有益なものをさらに開発していくことを推進しています。未成年者がゲームの仮想世界に依存するのを防ぐため、子会社のShanda Gamesは10年以上前から、未成年者保護メカニズム、依存症防止システム、実名認証などのルール策定に携わってきました。先ほどのYu氏のお話には大変感銘を受けました。ジムに通って体を鍛えることはよくありますが、ゲームの世界が様々な目標設定メカニズムを通じて人々の精神を育むことができることに気づいている人はほとんどいません。私たちはこれが私たちの専門分野だと信じており、ゲームにおけるインタラクションの指導で得た経験を、教育や伝統文化などの分野に応用していきます。現在、全国の博物館のコレクションに関するデジタル情報を単一のプラットフォームに集約するプロジェクトを立ち上げています。ゲームを通じてユーザーが伝統文化に深く触れ、中国文化の振興に大きく貢献できるようにしたいと考えています。

過去5年間、私たちは3つの中核事業に注力してきました。2014年のゲーム業界への参入、2016年のDianDian Interactive(ご存知ない方もいらっしゃるかもしれませんが、現在、テンセントやネットイースを上回り、海外売上高で世界トップを誇っています)、そして2018年のShengqu Games(先週承認されたばかり)の買収です。Shengqu Gamesの買収により、Century Huatongは新たな発展段階に入ります。国内資本市場がテクノロジーセクターの業績により注目することを期待する一方で、企業経営の最適化、高品質なコンテンツの創出、そして新たな文化産業エコシステムへの貢献も目指します。今回の交流を通じて、資本市場との融合をさらに深め、投資家の皆様により大きなリターンをお届けできることを願っています。どうぞよろしくお願いいたします。