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Google Stadia が登場: ソニー、マイクロソフト、任天堂が共通の闘いに集結。

3大テクノロジー企業の統一は実はフォックスコンのおかげである?!

2000年、ソニーの新世代ゲーム機「プレイステーション 2」が世界中で発売され、記録的な売上を記録したことで、ソニーのライバルである任天堂、セガ、マイクロソフトは焦燥感を募らせていました。しかし、PS2の好調な売上に焦りを募らせていた人物がもう一人いました。当時、フォックスコンの副社長を務めていた台湾の起業家、戴正武氏です。

当時、台湾のIT産業は低迷しており、戴正武が率いた競合製品事業グループは、他社からの受注獲得に特化した部門でした。ソニーのPS2の売上が好調だったことから、彼はあるアイデアを思いつきました。日本のメーカーから大型の電子製品の受注を獲得できたら、どんなに素晴らしいだろう、と。

戴正武は日本で初期の研修を受け、日本語と日本文化に精通している。日本企業が製品の品質に厳しいことで悪名高いことを彼はよく知っていた。日本のメーカーは生産を外注するよりも海外に工場を設立することを好む。しかし同時に、彼はフォックスコンの製品ラインに強い自信を持っていた。「私の製品は高品質で、どこを見ても欠点が見つからない。価格も十分安い。なぜ私を断る必要があるんだ?」

戴正武のコミュニケーション能力と情熱、そしてフォックスコンの力強さのおかげで、ソニーは大幅なコスト削減に惹かれ、最終的にPS2の受注をフォックスコンに決定しました。PS2の2代目モデルから、ソニーはPS2の生産ラインを中国本土に移管し始めました。2003年には、PS2の生産を中国に完全移管したことを発表しました。戴正武の卓越したビジネスセンスはフォックスコンへの数々の受注獲得に繋がり、鴻海グループ内で「徳川家康」の異名を馳せるようになりました。

ソニーが生産ラインを中国本土に移転し、その巨大な人口ボーナスの恩恵を受けるようになると、かつてのライバルであるフォックスコンももはや黙っていられなくなった。2009年、フォックスコンはXbox 360の製造契約を獲得し、Wii、PS3、Xbox 360という3つのゲーム機の製造に携わるメーカーとなった。当時、家庭用ゲーム機業界で熾烈なシェア争いを繰り広げていたソニー、任天堂、マイクロソフトという3大巨頭は、実は同じ場所で自社のゲーム機を生産していたのだ。戴正武は、フォックスコンで開拓したゲーム機製造事業が、3社に安価な労働力とコストを提供することで、数年後に彼らに甚大な損失をもたらすことになるとは、想像もしていなかっただろう。

フォックスコンのPS4生産ライン

米中貿易戦争の突如として勃発したこの戦争は、まるで二つの巨人の戦いのようだ。まるで、庶民が長年かけて築き上げた高層ビルを、片手を振るだけで破壊してしまうかのようだ。その結果、ソニー、任天堂、マイクロソフトという、何十年も陰謀を巡らせ、互いに争ってきた三大「庶民」は、ついに手を組んでこう叫ばざるを得なくなった。「争いをやめろ!私たちの家は崩壊寸前だ!」

競争相手は敵同士だとよく言われます。歴史的に見て、ゲーム機メーカー間の争いは、生死をかけた熾烈なビジネス戦争でした。かつて大手だったアタリ、NEC、セガは悲劇的な結末を迎え、任天堂、ソニー、マイクロソフトもそれぞれ生死を分ける紆余曲折を経験しました。これら三大巨頭間の確執、ライバル関係、そして複雑な関係は、メディアやゲーマーの間で繰り返し議論され、噂されてきました。そのため、三大巨頭による共同声明は、あくまでもそれぞれの利益に忠実なものではあるものの、それに慣れ親しんだ大衆にとっては、いささか現実離れしたものに映るのです。

3つのスターターファミリーの署名

宿敵同士の協力

2018年のThe Game Awards授賞式における歴史的な瞬間は、今もなお多くの人々の記憶に残っています。ソニーSIE北米社長のショーン・レイデン氏、任天堂アメリカ社長のレジー・フィサメィ氏、そしてマイクロソフトXbox部門責任者のフィル・スペンサー氏が揃って登場し、会場の雰囲気を盛り上げ、業界に衝撃を与えました。当時、ある業界のベテランは「20年間の業界生活で想像もしていなかった光景だ」と絶賛しました。

トッププレーヤー3人が揃って登場したことは、TGA最大のサプライズだった。

しかし、「三大巨頭の共演」は、この三人のベテラン実業家たちの忠誠心の問題ではなかったことは明らかだ。TGAの創設者であり主催者であるジェフ・キースリーの説得は、効果は限定的だった。三人を真に結びつけたのは、ますます厳しく、急速に変化する市場環境だった。

2012年、コンソールゲームは世界ゲーム市場において45%のシェアでトップの座を占めていました。しかし、2018年にはこのシェアは25%にまで急落しました。わずか3、4年で、モバイルゲームが市場シェアを奪い去りました。モバイルゲームは、これまでコンソールゲームをプレイしたことのない多くのプレイヤーを惹きつけ、全く異なるビジネスモデルを確立しました。これにより、コンソールゲーム大手3社はかつてないほどの無力感とフラストレーションを感じ、苦労して築き上げた業界チェーンはマジノ線と化し、社内抗争は外部の人間に娯楽を提供するだけになってしまいました。

世界のゲーム市場シェアの最近の変化。濃い青はモバイル ゲーム、薄い青はコンソール ゲームを表しています。

そこで三大巨頭は徐々に気づき始めた。世界はもはや自分たちを中心に回っておらず、彼らの激しい戦いは時代の変化に追いつけないのだ。互いの力を消耗させながら戦い続けるのではなく、互いの違いを尊重しながらも共通点を見つけ、協力し合える共通の利益を見つけるべきだ。そして三人がチームを組んでから数ヶ月後、彼らはその「共通の利益」を見つけた。そう、Googleのクラウドゲームサービス、Stadiaだったのだ。

Google Stadiaは、3大テクノロジー企業に大きな危機感を与えた。

多くのアナリストは、Stadiaのパフォーマンス、データ、そしてビジネスモデルを成功の要因と見なしていますが、もう一つの不確定要素、すなわち3大コンソールメーカーの優位性を見落としがちです。これらのメーカーにとって、モバイルゲームの成功が限定的だったのは、固有の限界によるものであり、市場のトップ層に到達できなかったからです。モバイルゲームのターゲットユーザー、コンテンツ、そして収益化の方法は、従来のコンソールゲームとは大きく異なります。残念ではありますが、これについてできることはほとんどありません。

クラウドゲームは異なる、というよりむしろ、コンソールゲーム大手3社が絶対に手放したくない市場です。コンソールゲームの市場シェアが大幅に低下する中、今後の戦略的なポジショニングにおいて、クラウドゲームは絶対に手放したくない領域です。さらに、クラウドゲームはコンテンツ面で従来のコンソールゲームとかなり重複しており、実質的には彼らの事業領域に含まれています。また、規模は小さいものの、マイクロソフトとソニーも独自のクラウドゲームサービスを提供しています。この2つの点で、クラウドゲームは数年前のVRゲームと似ています。どちらもコンソールゲームが進出できる事業領域であり、大手3社はすぐにこのトレンドに追随し、独自のVRデバイスやプロジェクトを立ち上げました。

3大VR企業がまだ真に手強いライバルに遭遇していないとすれば、強力なGoogleの支援を受けるStadiaは、まさに勢いに乗っていると言えるでしょう。ソニーのPS NowとマイクロソフトのxCloudが単独でStadiaに対抗するのに苦戦している中、長年のライバルとして熾烈な競争を繰り広げてきたソニーとマイクロソフトは、和解し、戦略的提携を結ぶことを決定しました。ソニーは、PlayStationオンラインサービスの一部をマイクロソフトのAzureクラウドプラットフォーム上でホストする計画です。

ソニーの吉田憲一郎CEOとマイクロソフトのサティア・ナデラCEOが協力して握手している。

「ソニーはクラウドゲーミングの潮流とGoogleの脅威を感じ、ネットワークインフラをMicrosoftに引き渡すことを決断した」と、ソニー幹部は両社トップの協力の動機を率直に語った。クラウドゲーミングの基盤は、サーバー、データセンター、ネットワーク機器といった、毎年数十億ドルもの費用がかかるインフラである。PS Nowが7年間停滞しているという事実は、ソニーがそうする意志はあるものの、それができないことを示している。

振り返ってみると、実は昨年から両社の幹部の間で具体的な協力内容の協議が始まっており、ソニーCEOの吉田憲一郎氏が自らその先頭に立っていたようだ。皮肉なことに、20年近く対立していた両社が突如同盟国となったため、両社の実力者の中には突然の協力に驚いた者もいた。したがって、今日の視点から見ると、2018年のTGAに3社が揃って登場したことは、単なる見せかけでも衝動的な決定でもなく、むしろその根底には、3つの巨人の間に共通の哲学、すなわち共通の敵、共通の利益、そして共通の友という共通認識を表明する意味があったと言えるだろう。

2018年、コンソールゲーム業界の収益は383億ドルに達しました。モバイルゲーム市場の700億ドルと比べると見劣りしますが、それでも2017年と比較すると成長を示しています。しかし、業界全体では、数十年にわたる熾烈で残酷なコンソールゲーム市場の戦いを経て、世界のゲーム市場はもはや新たな「第4の巨人」を生み出すための十分なリソース、余地、そしてモチベーションを有していないと考えられています。「ビッグスリー」と呼ばれるコンソールゲーム企業の収益性は、コンソール業界の興亡を直接反映しており、彼らの利益はコンソールゲーム業界の利益と複雑に絡み合っています。そのため、長らく「サイロ化」した状況が定着しています。

このような背景と環境を考えると、3大コンソールゲーム会社が世代間戦争を煽るという旧来の戦略を続けることは、あまり意味がありません。彼らの内紛はエネルギーを無駄にし、将来のトレンドに乗り遅れる原因となるだけです。モバイルゲームだけでも、かつては圧倒的なシェアを誇っていたコンソールゲーム市場はわずか25%のシェアにまで縮小し、近年のコンソールゲームの成長は鈍化しています。これは特にアジアで顕著で、モバイルゲームは若者のゲーム観をますます変えつつあります。かつてビデオゲーム業界を席巻していたコンソールゲームが、新興市場における機会とトレンドを逃し続ければ、現在の380億ドルを超える時価総額を維持できるかどうかは不透明です。

コンソール戦争の終焉?

3大コンソールゲーム会社の現状を考えると、協力は最善の選択肢です。ソニーは今世代の覇者であり、コンソールゲーム市場最大のプレーヤーです。昨年はソニーにとって実り多き年でもあり、収益は急上昇し、年末までにPS4の世界販売台数は9,100万台を超えました。同時に、昨年はソニーにとって大きな成長の年でもありました。『ゴッド・オブ・ウォー』、『マーベルズ スパイダーマン』、『モンスターハンター:ワールド』、『レッド・デッド・リデンプション2』といった高品質なタイトルの傑出した業績が、ソニーの財務報告を直接的に押し上げました。

しかし、コンソール市場の減速を背景に、モバイルゲームブームを席巻するテンセントは、2018年にモバイルゲーム事業だけで700億人民元という驚異的な利益を達成しました。これは、昨年の国内ゲーム政策の不安定さ(主にPUBGモバイルの正式リリースと有料化の失敗による)にもかかわらずです。ソニーのゲーム&ネットワークサービス部門は前年に比べて大幅に成長しましたが、総利益はまだ200億人民元に満たない。ソニーの今年のゲームラインナップを見ると、下半期には*デス・ストランディング*や*コール オブ デューティ*のようなエキサイティングなリリースがあるものの、昨年の収益に匹敵するのはまだ難しいでしょう。世代の岐路に立つソニーは、やや迷っているように見えます。失敗は排除を意味しますが、勝利でさえ以前と同じ世界的な優位性を保証するものではありません。

この世代の勝者として、ソニーの利益は限られている。

マイクロソフトの状況はより複雑です。マイクロソフトは今世代のゲーム機戦争において敗者と広く見られていますが、第一に、Xbox Oneの昨年の売上台数が4,000万台を超えたことは、ゲーム機としてはかなり好調です。第二に、マイクロソフトは強力な財務基盤を有しており、ソニーに遅れをとっているにもかかわらず、次世代機の計画を維持する能力を維持しています。今世代におけるソニーへの敗北は、マイクロソフトに戦略的な調整を検討する動機を与えました。まず、ゲーム機ハードウェアの世代間の壁を打ち破ることに注力し、「次の世代を作る必要はない。ソフトウェアもハードウェアも、すべてゼロから始まる」というコンセプトを掲げ、中間世代アップグレードのXbox One Xを発売しました。次に、従来の「購入してプレイする」モデルとは大きく異なるXGP、XPA、Goldといったサブスクリプションサービスを、当初はプレイヤーにとって無関心だったものから、非常に魅力的なものへと変革することに注力しました。また、マイクロソフトはクロスプラットフォーム・マルチプレイヤー、IPクロスプラットフォーム・コラボレーション、クラウドサービス・パートナーシップにおいても、非常に積極的かつオープンな姿勢を示しています。変化を追求するこの世代では、マイクロソフトの「反伝統的」な戦略的思考がはっきりと感じられます。

マイクロソフトとソニーは、過去のライバル関係はさておき、市場の状況を踏まえれば協力関係は自然な流れと言えるでしょう。しかし、もう一方の巨大企業である任天堂にとって、この関係は両社にとってはるかに複雑です。この巨大企業の中でも最も歴史の長い企業は、他の2つのゲーム機メーカーのような規模と戦略的なレイアウトを欠いています。クラウドサーバーの維持に年間数十億ドルもの費用を投じ続けることは不可能であり、家電製品も販売しておらず、映画も制作していません。インターネットと技術の急速な進歩が続く現代において、任天堂はあらゆる決定を極めて慎重に行う必要があり、VRやクラウドゲームの分野では出遅れた印象を与えています。ラボキットをベースにしたVRを今年になってようやく発売しただけでなく、クラウドゲームではマイクロソフトの支援に頼らざるを得ない状況です。

しかし、これは任天堂のビッグスリーにおける地位が揺らいだことを意味するものではない。2017年のNintendo Switch発売後、ソニーのSIEグローバルセールスディレクターは、このコンソールについて語ったインタビューの中で、示唆に富む発言をした。「任天堂が強くなれば、ゲーム業界全体が強くなる」。これは非常に賛辞的な公式発言のように聞こえるが、当時と現在のコンソールゲーム業界の状況を考えると、そこには真摯な思いが込められていると感じずにはいられない。MOBAゲームで必死に戦っているのに敵がまだこちら側の高台に迫ってきて、ついにチームメイトが「装備は万全だ!」と声をかけるようなものだ。

ソニーやマイクロソフトと比較すると、家庭用ゲーム機メーカーとしての任天堂は、創造性を重視したゲームコンテンツ、あらゆる年齢層に適したスタイルと背景、そして玩具のような感覚を重視したゲームハードウェアデザインなど、多くの際立った特徴を備えています。暴力やゴア描写、その他アダルトコンテンツがますますプレイヤーを惹きつける今日の家庭用ゲーム機市場において、「ビデオゲームはすべての人のためのもの」というメッセージを伝え続けることができるのは、任天堂だけです。

一方、任天堂のゲーム機ハードウェア設計に対する独自の革新的なアプローチは、常にゲーム機業界の宝石でした。象徴的なファミコン、おもちゃのようなゲームキューブ、デュアルスクリーンとタッチスクリーンを組み合わせたニンテンドーDS、モーションコントロールを強調したWii、そして今では家庭用と携帯モードを巧みに組み合わせたニンテンドースイッチは、ゲーム機の歴史において重要な工業デザインとなり、ゲーム機が家庭用と携帯の両方の機能を同時に果たせることを証明しました。ソニーとマイクロソフトのエンジニアの方が賢くも勤勉でもないというわけではありませんが、彼らの異なる工業デザイン哲学が任天堂のゲーム機の永続的な独自性を決定づけています。この三つ巴の競争業界において、任天堂の創造性とアイデアを失うことは、虹から鮮やかな色がいくつか欠けるようなものでしょう。

結論

来たる2020年は、次世代のコンソールゲーム市場を牽引する年です。Microsoft、Sony、Nintendoはそれぞれ新ハードウェアを準備しており、熾烈な戦いは避けられないでしょう。しかし、時代の流れの中で、この3大巨頭の関係はかつてのような敵対関係ではなく、競争し、協力し、互いに学び合う関係にあります。共有するリソース、市場、そして優位性を活用することで、コンソールゲーム業界は、将来的にはモバイルゲーム、PCゲーム、さらにはクラウドゲームとの競争においても確固たる地位を築くことができるでしょう。

これは、三大家が共有する利害や事情だけでなく、時代の容赦ない圧力によるものでもある。結局のところ、時代が本当に見捨てた時、彼らは別れさえ言わないのだ。