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World of Warcraft は西と東に拠点を置いており、プレイヤーは World of Warcraft Classic に集まっています。 かつて、World of Warcraft はオンライン ゲームの代名詞でした。 当時、インターネットカフェに入ると、ずらりと並んだコンピュータースクリーンにアゼロスの情景が映し出されていました。アンダーシティで迷子になったトロールハンター、緋色の修道院の掃討を手伝う人間の魔術師、オグリムマール郊外で決闘を繰り広げるアンデッドのウォーロック、アイアンフォージでポーションを作るノームの商人、ナクスラーマスで四騎士に殲滅されるタウレンの戦士たちなど。 当時のプレイヤーにとって、World of Warcraft はまさに「ワールド」の名にふさわしいものでした。ウィンタースプリングからシリサス砂漠、疫病の地からストラングルソーンの熱帯雨林まで、プレイヤーはホードやアライアンスの一員として、互いに戦い、ダンジョンを攻略し、あるいはクラフトに特化し、ブリザードが織りなすエメラルドの夢の世界にどっぷりと浸かっていました。 しかし、それはすべて15年前の出来事です。WoWのバニラ時代をレイドプレイしていた私たちは、学校をサボってネットカフェで夜を明かすような年齢は過ぎ去り、自作のヘッドフォンも音質が均一にならなくなるほど安物ではなくなりました。実際、ほとんどの人にとって「World of Warcraft」という言葉自体が、実際にプレイしているゲームというよりも、懐かしい思い出を語る話題になっています。 昨年、『World of Warcraft』のクラシック版がリリースされると初めて聞いた時、冗談かと思いました。15年前のゲームで、グラフィックもエンジンも時代遅れなのに、現代のプレイヤーのニーズに応えられるでしょうか? 一部の熱心な古参プレイヤーを除けば、一体誰が迷宮のような嘆きの洞窟やアタルハッカル神殿で苦しみに耐えたいと思うでしょうか? ブリザード社の決断は、おそらく恥ずべき失敗に終わるでしょう。 ハウリング洞窟は迷路のような道になっており、初心者にとってはまさに悪夢です。 昨日、8月27日まで。 昨日の朝、午前6時にClassic WoWサーバーにキューイングしましたが、ゲームに参加できたのは午前9時でした。オープニングムービーが終わるとすぐに、試練の谷全体がプレイヤーで溢れかえっているのを見て驚きました。15年前の記憶と変わらず、まさに混雑していました。ところが、私のトロルハンターがようやくレベル10に到達し、ワニをペットとして飼い慣らしたまさにその時、サーバーが突然クラッシュするとの知らせが届きました。後で知ったのですが、NetEaseが構築済みのClassic WoWサーバーはすべて過負荷状態になり、一時的にサーバー数を倍増せざるを得なかったそうです。それでも昨夜は、プレイヤー数が多すぎてネットワークが圧倒されていました。 サーバーがオフラインになった後、ログイン画面に浮かび上がる暗いポータルをぼんやりと見つめていた。15年前のゲームが今でもこれほどの熱狂を巻き起こすとは予想外だったが、よく考えてみると、それも当然のことだった。 『World of Warcraft』のバニラ時代は、Blizzard Entertainmentの黄金時代と言っても過言ではありません。当時、Blizzardは「携帯持ってないのか?」といった有名なセリフを吐き出すような、冷淡な存在ではありませんでした。『World of Warcraft』、そしてそれ以前の『Warcraft III』や『Diablo II』といったタイトルを開発した人々は、何よりもまずプレイヤーを念頭に置き、ゲーム開発者としてその存在を強く意識していたことが伝わってきました。彼らはプレイヤーが何を求めているかを明確に理解していました。広大な世界、複雑なクエスト、そして綿密に設計されたダンジョンのボス戦はBlizzardの発明ではありませんでしたが、『World of Warcraft』はそれらを業界標準へと押し上げ、後の『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』といったタイトルにも多大な影響を与えました。 数年ぶりにアゼロスに戻ってきて、まず感じたのは、その不便さでした。このゲームでは、マップ上にクエストアイコンが見当たらず、街中に点在する黄色の感嘆符付きのNPCを目で確認して探すしかありません。クエストを受注した後もマップマーカーは表示されず、クエストの説明(例えば「エコー諸島の最北端の島」など)を読んで場所を見つけなければなりません。 現代的に言えば、このデザインはハードコアとみなされ、カジュアルプレイヤーを遠ざけてしまうほどでした。だからこそ、プレイヤーはアドオンを使って操作を補助していたのです。World of Warcraft 自体も、後のバージョンではこのアプローチを放棄しました。しかし、別の視点から見ると、この妥協は、ブリザードが後に行った他の変更と同様に、ゲームを徐々にファストフードのような体験へと変えていきました。 簡単に言えば、プレイヤーにクエストの説明を読ませ、クエストの場所を積極的に探させることで、私たちは世界をより深く理解できるようになります。こうすることで初めて、「デュロターの海岸に上陸した人間たちは、テラモアでプラウドムーア将軍の死を復讐しようとしている。私たちはティラガルド砦の2階に突入し、ベネディクト隊長を倒し、橋頭保を築いてホードを滅ぼすという彼らの計画を阻止した」ということを理解できるのです。単に「マップ上の指定された場所に行って別の名前のモンスターを倒し、クエストを遂行して500経験値を得る」というのではなく。 私が言っているのは「裏切り者の人間」の任務についてです。 プレイヤーに明確なガイダンスを提供し、クエストを分かりやすく、楽に進められるようにすることは、ゲームをよりシンプルでアクセスしやすくすることは間違いありませんが、同時に世界を探索する喜びも損ないます。World of Warcraftが最初にリリースされた頃は、Baldur's Gate 2やFallout 2といったRPGの黄金時代が到来する直前でした。Blizzardのゲーム開発者とプレイヤー(主に欧米のプレイヤー)は、これらの古典的なゲームに触れており、クエストに明確なガイダンスがないことはごく自然なことだと考えていました。 しかし、時代の変化とともに、状況は徐々に変化していきました。その後の大型拡張パックでは、*World of Warcraft*はゲームシステムを大幅に刷新しました。これらの変更には、カジュアルプレイヤーでもストーリー全体を体験できる柔軟なダンジョンや、最近批判を浴びたディアブロ3風のリフトなど、数々の実験と探求が含まれていましたが、より重要なのは、ゲームメカニクスが簡素化されたことです。これは新規プレイヤーを増やすためだったのかもしれませんし、ゲームバランスを改善するためだったのかもしれません。しかし、こうした度重なる変更の中で、ブリザードはゲーム開発への当初の情熱を見失ってしまったのではないかと私は考えています。 私がアゼロスを離れた理由は、ブリザードがハンタークラスに一連の変更を加えたためだったことをはっきり覚えています。青い顔と牙、そしてモヒカン刈りのトロールハンターが、アゼロスでの私のメインキャラクターでした。ハンターをプレイした主な理由は、D&Dのダークエルフのレンジャー、ドリッズト・デュエルデンがあまりにもかっこよかったので、彼に似ていながらも違うキャラクターをアゼロスに作りたかったからです。 World of Warcraftのバニラ版は、まさに私にその機会を与えてくれました。主要武器は弓と銃でしたが、ハンターは近接武器を装備でき、複数の近接スキルを持っていました。さらに、Twisted Fateに切っても切れない黒豹のGuan Haifa(彼のアストラル動物の相棒)がいたように、World of Warcraftのペットシステムはかつて信じられないほど楽しかったです。デュロタールの境界にあるRagefire Chasmで捕まえたワニは、私のハンターキャリアの間ずっと私に付き添ってくれました。なぜ楽しかったのか?それは、ハンターが飼いならすことができるペットは、それぞれ異なる特性やスキルを持っているだけでなく、食べ物の概念さえ持っていたからです。簡単に言えば、ゴリラにバナナを与えると、食べた後は大喜びして闘志に満ち溢れます。しかし、同じ食べ物はワニには全く魅力的ではなく、動物性タンパク質が豊富な魚や肉しか受け入れませんでした。 しかし、近接武器と動物が好むさまざまな食べ物は、World of Warcraft の後のバージョンでは削除されました。 いくつかの青い投稿で、遠距離武器の 8 ヤードの死角がなくなったと書かれていたのをぼんやりと覚えています (以前はハンターは遠距離武器で近くの敵を攻撃できませんでした)。至近距離で矢を放てるようになったため、近接武器は不要になりました。ペットの空腹度ステータスがなくなったことで、ハンターの負担が軽減されました。ペットごとに異なる餌を用意する必要がなくなり、限られたインベントリスペースへの負担が軽減されました。これは素晴らしい変更点です。同じ理由で、以前はインベントリスロットを占有していた矢筒/弾薬ポーチもなくなり、ハンターは他のクラスと同じインベントリスロットを持つようになりました。ただし、アップデート後に私たちが放つ矢や弾丸が実際にどこから来るのかは誰にもわかりません。ファンタジーゲームがこれほど幻想的なのは、おそらくそのためでしょう。 これらの変更の背後にある設計哲学は、バニラ時代のものとは大きく異なるため、World of Warcraft の作成者と後継者がまったく異なるグループの人々であったことを知るために調査する必要はありません。 プレイヤーがアゼロスに足を踏み入れるのは、手軽なレベルアップやダンジョンでの高DPS、あるいは強力なPvPのためというより、むしろこの広大な世界を探索し、喜びと悲しみ、あるいは英雄的な野望に満ちた物語に身を投じるためです。この世界に真に没頭するには、ゲーム内で自分の役割を果たす必要があります。ペットの空腹度ステータスやハンターの近接武器といったディテールは、アゼロスをリアルで信憑性のあるものにするのに大きく貢献しています。 しかし、ブリザードは後にこれらの問題を完全に忘れ去りました。マップに明確なクエストマーカーを追加することはある程度理解できますが、ハンターへの調整や、毒の作り方を研究せずにローグが刃に毒を塗れるようにしたことは、ゲームの「ロールプレイング」要素に計り知れないダメージを与え、コアユーザー層の大規模な喪失につながりました。そして、これらのプレイヤーを怒らせた場合の影響は、想像以上に深刻になる可能性があります。 ええ、コアプレイヤーの数は、カジュアルに周辺的にプレイするプレイヤーの数に比べれば取るに足らないもののように思えます。彼らがもたらす利益はわずかで、満足させるのが難しく、いつもあれこれと文句を言うので、彼らは既にゲームから離れてしまったようです。問題は、これが単純な足し算と引き算の問題ではないということです。 コアゲーマーとは一体何者なのでしょうか?単にゲームをたくさんプレイし、ゲームへの深い理解を持っているからでしょうか?確かにそれも一因ですが、より重要なのは、彼らがプレイヤーコミュニティの中核を担っていることです。より分かりやすく言えば、彼らはKOL(キー・オピニオン・リーダー)のような存在です。こうした人材を失うことは、必然的に周辺ユーザー層の分断を招き、最終的には崩壊へと繋がるでしょう。 おそらく、ゲーム業界以外でその好例と言えるのがTumblrでしょう。2013年に買収された際、Tumblrは11億ドルという驚異的な価格で買収され、後にFacebookのようなソーシャルメディアの巨人に匹敵するほどに成長しました。ユーザーである私たちは皆、Tumblrの魅力を知っています。しかし、昨年12月17日、Tumblrは突如としてアダルトコンテンツの全面禁止を発表しました。その結果は? ほんの数日前、Tumblrはオーナーによってわずか300万ドルで売却されました。11億ドルから300万ドルへ。これは、コアユーザーへの悪影響の結果です。 World of Warcraftに関しては、ユーザー数は年々減少し、ブリザードは最終的に財務報告書においてアクティブなプレイヤー数の正確な開示を停止しました。ゲームの古さに加え、コアプレイヤーの異常な離脱も大きな要因であったことは間違いありません。これは、ブリザードがその後のアップデートでハンター用の近接武器を復活させるなど、コアプレイヤーの懐柔を試みてきたためです。しかし、どれだけのコアプレイヤーが戻ってくるかは依然として不透明です。「こんなことになると知っていたら」という諺があるように。 ブリザードの伝統回帰は、物語のテーマにも反映されています。現在のWorld of Warcraftバージョン8.0は「Battle for Azeroth(アゼロスの戦い)」と名付けられており、その意味は明白です。彼らはプレイヤーを純粋なアライアンス対ホードの争いの時代へと戻らせたいと考えているのです。しかし、その方法はあまりにも突飛です。宇宙船で星々を旅し、異星の惑星を征服し、サーゲラスを倒して全宇宙を救った後、再びアゼロスに戻って近接武器で戦わなければならないというのは、あまりにも支離滅裂に感じられます。 この観点から見ると、Classic WoW の方が確かに良い選択です。少なくともバニラ時代においては、アライアンスとホードの技術レベルはまだ一般的なファンタジーストーリーの枠組み内だったので、近接戦闘は全く問題ありませんでした。プレイヤーはまだ高位の武将や元帥ではなく、駆け出しの冒険者だったため、伝言を届けたり、用事をこなしたりするのは当然のことでした。 さらに重要なのは、BlizzardがClassic WoWへのプレイヤーの大量流入を振り返り、長年にわたり犯してきた過ちを振り返ることです。もちろん、これは彼らがClassic WoWを単なるノスタルジアに乗じて金儲けするツールと見なしているのではなく、真摯に自己反省に取り組んでいるという前提に基づいています。 試練の谷から出てきたトロルハンターは、剃刀の丘を越え、遠くに再建されていないオグリムマールの城壁を垣間見て、満足のため息をついた。 |