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テンセント副社長ヤオ・シャオグアン氏:なぜ国産ゲームを開発する必要があるのか​​?

9月21日、テンセントゲーム開発者カンファレンス(TGDC2019)において、テンセント副社長の姚小光氏が基調講演を行い、ゲームの価値や国産ゲームの開発の必要性について詳しく説明しました。

2011年、デジタルゲームは全米芸術基金によって「芸術形式」と定義されました。姚小光氏は、ゲームには価値があると考えています。中国のゲーム産業は急速に発展し、ゲームは若者の間で主流の文化となり、市場規模は当初の小規模から350億米ドルを超えるまでに成長し、この数字は今もなお急速に変化し続けています。

姚小光氏が公開したデータによると、ゲームユーザーの平均オンライン時間は約48分で、有料ゲームの普及率は約6.5%です。ユーザーはゲームをプレイする時間が長くなく、ゲームにお金を使うユーザーの割合もわずかです。全体として、ゲームは比較的健全な娯楽形態と言えるでしょう。

同時に、姚小光氏は、ゲーム業界は他の業界とは異なり、参入障壁のないグローバルな競争であると述べました。かつては海外ゲームが国内ゲーム市場を席巻していましたが、徐々に国産ゲームが台頭してきました。2002年には国産ゲームの市場シェアは約8%でしたが、2008年には40%に達し、現在では70%近くにまで達しています。これは、業界関係者全員の努力の賜物です。

姚小光氏は、中国のゲームがトップクラスのゲームクラブに参入するケースが増え、国際的なメジャータイトルと比較されるようになっていると述べました。また、中国製ゲームの海外輸出も始まって​​います。国際化はここ2年間の大きな話題であり、海外での収益は着実に増加しており、今後2年間も成長を続けると確信しています。(周小白)

以下は姚小光氏の演説の書き起こしである。

何年も前、中学2年生の頃、パソコンが欲しかったんです。当時、両親にパソコンが欲しいと言うと、父は先生に買ってもいいかと聞いていました。先生は「勉強に悪影響が出る」と断固拒否しました。先生は同僚や他の親にも聞いてみましたが、皆同じことを言いました。「勉強に影響が出る、ひょっとしたら人生に影響が出る」と。今の親が子供にスマホの使い方を教えるのと似ています。2年以上の説得の末、ついに両親を説得することができました。パソコンを買ってもらった時、勉強はするけれどゲームもすると約束しました。当時、私は「ディアブロ」というゲームをプレイしていました。当時のWindowsは非常に不安定で、Wordなどを開くだけですぐにブルースクリーンになってしまうほどでした。当時「ディアブロ」のようなゲームが存在していたことは、ゲームソフトが他のものと比べていかに先進的だったかを痛感させられました。

その年、17歳の誕生日にディアブロをプレイしました。まだラスボスを倒せていません。友達とお祝いした後、2人が残り、3人でパソコンの周りに集まりました。1人が1-2-3-4のコンボで回復、私はマウスで移動、もう1人がタウンポータルのスクロールを使いました。このように分担して、何度もテレポートを繰り返し、苦労してようやくボスを倒しました。クリアしたのは夜遅くでした。私たちは興奮で外に飛び出し、芝生に寝転がって空を見上げました。その時、私はゲーム業界で働こうと決意しました。帰国後、この考えを日記に書きましたが、今思い出すとゾッとします。当時、中国にはゲーム業界すら存在していなかったからです。

もう一つの感覚は、当時は『ディアブロ』のようなゲームはすべて中世ヨーロッパを舞台にしていて、私たちがプレイした良質なゲームはすべて西洋文化をベースにしていたということです。若い頃、いつか中国文化を表現したゲームが登場することを夢見ていました。だからこそ、私たちは長年努力を重ねてきたのです。『Honor of Kings』には多くの中国の英雄が登場していることからも、私たちが今もなお努力を続けていることがわかります。

振り返ってみると、大学時代、Visual BasicとDirectXという開発ツールを使って、Diabloを模したデモを制作しました。そのデモがきっかけで初めての仕事に就き、それから長年ゲーム業界で働いてきて、ここまでやってこれました。そこで今日は、2つの小さな質問を含め、いくつか私の考えを皆さんにお伝えしたいと思います。

ゲームにはなぜ価値があるのでしょうか?なぜ国産ゲームを開発する必要があるのでしょうか?

I. ゲームにはなぜ価値があるのでしょうか?

私たちは長年ゲームを作ってきましたが、一体ゲームとは何でしょうか?業界には洗練された説明が溢れています。あるイベントで関係省庁のリーダーとお会いした際、彼から「ゲームとは何か?」という最初の質問を受けた際、私は教科書的な答えをいくつも提示しましたが、彼は完全に納得しませんでした。しかし、彼の要約は素晴らしかったので、ここでご紹介したいと思います。「遊びは、すべての哺乳類、特に霊長類にとって、生き残るための学習の第一歩です。遊びとは、シミュレーション環境の中で障害に挑戦し、それを克服することです。適度で適度な遊びは、知性を発達させ、思考力と反応力を向上させ、スキルを訓練し、ルール感覚を養うことができます。大規模なオンラインゲームは、戦略的・戦術的認識とチームワークを育むこともできます。しかし、行き過ぎは有害であり、これはあらゆることに当てはまります。」

この発言は非常に客観的で洞察に富んでいます。私はすぐに「素晴らしい要約だ」とコメントし、広報に活用させていただきたいとお願いしました。担当部門のリーダーも広報活動への活用を歓迎してくれました。このように業界内でゲームを要約することで、多くの誤解を減らすことができます。ゲームの価値を認識する人が増えています。以前、国防大学の戦略家である金一南教授がフライトシミュレーションゲームをプレイした経験を語るのを聞いたことがあります。教授は仮想世界で戦闘機を操縦し、戦車のように地上部隊を攻撃しました。空中視界の広大さを身をもって体験し、制空権の重要性を強調しました。教授は、空襲に弱い重戦車の開発を減らし、より優れた制空権兵器と小型戦車の開発を増やすことを提案しました。これこそがゲームがもたらす価値です。

中国のゲーム産業の急速な発展は、ユーザー基盤の急速な拡大につながっています。ゲームは今や若者の間で主流の文化となり、市場規模は当初のごく小規模から350億米ドルを超えるまでに成長し、この数字は今もなお急速に変化を続けています。

2011年、デジタルゲームは全米芸術基金によって「芸術形式」と定義され、文学、絵画、舞踏、音楽、彫刻、演劇、建築、映画の「八つの芸術」に次ぐ「九番目の芸術」とされました。したがって、ゲームは意味を創造し、これまでのあらゆる芸術形式を包含し、あらゆる芸術形式を統合し、これらの芸術形式に加えて「インタラクティブ性」と社会的相互作用をもたらすことができます。これは、比較的高度な芸術形式と言えるでしょう。

ゲームが世界に与える影響力はさらに広範です。ゲーム産業の発展の歴史は、130年から140年の歴史を持つ映画産業のほんの一部に過ぎません。ゲームの歴史はわずか30年から40年であり、非常に新しく、発展途上の分野です。

歴史を振り返ると、テレビが登場した当時、社会的な議論と注目を集めたことが分かります。1985年、著名なメディア文化学者ニール・ポストマンは『死ぬほど楽しむ』という著書を執筆しました。その表紙には、テレビを観ている4人の人々が頭が吹き飛びそうな様子が描かれていました。当時、テレビという新製品は一世代を滅ぼすという通説が一般的でした。本書全体を通してこの点が論じられ、娯楽製品がいかに注目を集め、テレビがいかに目に害を及ぼすかが強調されていました。しかし、実際には、テレビは一世代を滅ぼすどころか、社会にとって非常に意義深いツールとなったのです。

様々な情報源から得たデータによると、ゲームユーザーの平均オンライン時間は約48分で、有料会員率は約6.5%です。ユーザーはゲームをプレイする時間が長くなく、ゲームにお金を使うユーザーの割合もわずかです。全体として、ゲームは比較的健全な娯楽と言えるでしょう。

II. なぜ国産ゲームの開発が必要なのか?

テンセントの自社開発ゲームは素晴らしく、業界トップで、傑作が多く、収益も高いと思われているが、実はゼロからスタートし、最初の製品はあまり成功しなかった。長年、霧の中で懸命に努力し、模索してきたのだ。2010年にようやく大規模MMORPGをリリースし、2016年から2018年にかけてゆっくりと軌道に乗り始めた。長い間、テンセントの自社開発ゲームは疑問視され、批判されてきたのだ。

他の分野とは異なり、ゲームは参入障壁のない世界的な競争です。

海外ゲームと国産ゲームの価格はほぼ同額です。かつては「World of Warcraft」の月額60元というサブスクリプションが世界で最も安いゲーム価格でした。かつては海外製品が国内ゲーム市場を席巻していましたが、徐々に国産ゲームが台頭してきました。2002年には国産ゲームの市場シェアは約8%でしたが、2008年には40%に達し、現在では70%近くにまで達しています。これは業界関係者の皆様の努力の賜物です。

中国産ゲームがトップクラスのゲームクラブに参入するケースが増え、海外の主要タイトルと肩を並べられるようになっています。また、国産ゲームも海外への輸出が始まっています。ここ2年間、最も話題になったのはグローバル化と国際化です。海外での収益も着実に増加しており、今後2年間も成長を続けると確信しています。

1997年から2017年までの20年間の中国ゲームの歴史を振り返ると、1997年に登場した名作『血獅子』は、国産初のゲームとして高く評価され、当時多くのノスタルジーを呼び起こしました。中国版C&C、中国版『紅热』と謳われましたが、期待に応えるには至らず、誰もが「粗悪」と評しました。しかし、少なくとも良いスタートだったと私は信じています。長年にわたり、粗悪から非常に劣悪、そして許容できるレベルへと、ゲームを作れない状態から作れる状態へと、私たちは進化を遂げてきました。『血獅子』は完成前にリリースされたため、プレイヤーに拒絶されました。その後、安定した接続とアンチチート機能を備えたオンラインゲームを開発できるようになりました。私たちは追い上げを続けてきましたが、今後は追い抜く存在となるよう努力しなければなりません。

テンセントはリーディングカンパニーとして、意義深いことを続けています。2018年のジャカルタアジア競技大会に3本のゲームを持ち込みました。参加選手たちは、中国でのeスポーツ選手としての高額な報酬を放棄し、長期間の隔離トレーニングを経て、海外版『Honor of Kings』である『Arena of Valor』(AOV)で、アジア競技大会史上中国初のeスポーツ金メダルを獲得しました。その瞬間、私は多くのことを思いました。私たちが幼い頃、中国女子バレーボールチームが金メダルを獲得し、中国卓球チームが金メダルを獲得し、その他多くの中国の伝統スポーツが金メダルを獲得するのをテレビで見ていました。今、若者はテレビでeスポーツが金メダルを獲得するのを見ることができます。これは進歩です。

皆さん、学ぶことにとても熱心ですね。一緒に頑張りましょう!中国のゲーム業界が今後数十年で大きな進歩を遂げなければ、私たちの世代は老後も輸入ゲームしかプレイできないかもしれません。将来どんなゲームをプレイできるようになるかは、皆さんにかかっています。

私は以前、自分の個人ウェブサイトでこの引用文で自分を励ましていましたが、皆さんにも共有したいと思います。「もし本当にマジシャンがいるのなら、彼らはコンピューターを使ってテキスト、サウンド、画像、数式を操作する点で、私たち人間よりも神秘的なのでしょうか?」 コンピューターサイエンス、量子物理学、カオス物理学は、過去の神学と同じくらい神秘的です。

人々は興味本位でこの業界に入り、それが使命へと変わることを期待しています。なぜなら、興味は必ず薄れていくからです。長年この業界に携わっている人もたくさんいます。夜中に「もう十分だ」「限界だ」と自問したことはありませんか?興味本位でこの業界に入ったものの、その興味はもう薄れてしまっていませんか?興味が薄れてしまった時、何があなたを続ける原動力になるのでしょうか?この分野で成功するコンテンツを作るには、多くの場合、粘り強さが求められます。もし興味が薄れてしまったら、心を込めてゲームを作り、情熱を持ち続け、私たちの興味を使命へと変えてください。

皆様ありがとうございました。