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2019年、中国のゲーム市場の実際の売上高は2,330.2億元に達し、シングルプレイヤーゲームが大幅に増加しました。

ガンマデータは、2019年の中国ゲーム業界の全体的な状況をまとめた「2019年中国ゲーム業界年次報告」を発表しました。報告では、1年以上にわたる厳しい規制の後、ゲーム業界は力強い回復傾向を示し、イノベーションの増加が2019年の主な特徴となり、納得のいく結果を達成したと結論付けています。

2019年の収益:全体で10.6%の成長、国内収益は2,330.2億元に達し、成長率は8.7%でした。

モバイルゲームは13%増加

報告によると、中国のゲーム市場全体の成長率と海外輸出収入は再び上昇し、収入は3100億元を超え、10.6%増加した。

2019年の中国ゲーム市場の実質売上高は2,330.2億元に達し、前年比8.7%増とやや持ち直した。これは主に、モバイルゲーム市場の実質売上高が安定的に成長し、クライアントゲーム市場の実質売上高の前年比減少幅が縮小したことによる。

中国モバイルゲーム市場の実質売上高は1,513.7億元を超え、前年比13.0%増と成長の勢いを維持しています。中国のモバイルゲーム市場は成熟期を迎えており、高品質で革新的なゲームを求めるユーザーの需要に支えられた製品の自然な淘汰が重要な指標となっています。Gamma Dataは、高品質で革新的なゲームがモバイルゲーム市場の今後の発展の重要な原動力になると考えています。

2019年のPCゲーム市場の実質売上高は安定を維持しました。製品面では、『World of Warcraft Classic』が2019年に市場に大きな成長をもたらしましたが、市場のトレンドを反転させることはできず、PCゲーム市場が依然として衰退傾向にあることを示唆しています。

2019年、ウェブゲーム市場はさらに縮小しました。モバイルゲームの代替性により、モバイルゲーム市場の発展に伴い、ウェブゲーム市場の縮小はより顕著になるでしょう。同時に、現在の市場環境下では、この分野への設備投資が減少する可能性があり、ウェブゲーム市場の縮小をさらに加速させる可能性があります。

2019年、中国のシングルプレイヤーゲーム市場の実質売上高は6億4,000万元に急増し、前年比341.4%増となりました。これは主に、シングルプレイヤーゲーム配信プラットフォームの継続的な成熟によるものです。同時に、新作シングルプレイヤーゲームの継続的なリリースも売上高を押し上げました。

2019年、中国のコンソール/テレビゲーム市場の実際の売上高は53.6億元に達し、着実な成長を示しました。

2019年のeスポーツ市場:969.6億元

ライブストリーミング市場は100億人民元を超え、成長率は16.2%でした。

2019年、中国のeスポーツゲーム市場はモバイルeスポーツの発展が主な原動力となり、100億元以上増加して969.6億元に達した。

現在、eスポーツ産業の上流におけるゲーム収益は一貫して高い割合を占めていますが、中流のeスポーツ産業は収益創出力が不足しており、トーナメントやクラブ収益は低迷しています。コンテンツ制作を継続するためには、業界の上流と下流からの支援に依存しています。eスポーツ産業が今後さらに発展していくためには、中流の収益創出力を向上させる必要があります。

モバイルeスポーツの急速な発展の恩恵を受け、eスポーツユーザー数は急増しています。しかし、ゲームユーザーにおけるモバイルeスポーツの浸透率は既に高い水準に達しており、2019年のユーザー成長率はわずか7.2%にとどまり、ユーザー成長がボトルネックとなっていることを示しています。人口動態の配当によって業界の成長を促進するモデルは持続不可能であり、業界内でのユーザー維持が発展の鍵となります。

2019年の中国のクライアントベースeスポーツゲーム市場の実際の売上高は、2018年と比較して大きな変動はなく、コアユーザー層の安定が市場収益を支えています。クライアントベースeスポーツゲームの主な収益源は、少数の優れた製品です。

2019年、中国のモバイルeスポーツゲーム市場の実際の売上高は依然として高い成長率を維持しました。現在、モバイルeスポーツゲームはモバイルゲーム市場の40%以上を占め、クライアント型eスポーツゲームはクライアントゲーム市場の約60%を占めています。モバイルeスポーツゲーム市場は今後も拡大の余地が残されています。

2019年、ゲームライブストリーミング市場の実質売上高は100億人民元を超え、ゲームライブストリーミング市場の成長率は高い水準を維持しました。HuyaやDouyuといったライブストリーミングプラットフォームの上場に伴い、動画プラットフォームのKuaishouやBilibiliといった他分野の企業もゲームライブストリーミングへの投資を継続し、この業界の発展に勢いを与えています。将来的に大きな成長の可能性を秘めています。

2019年1月から6月にかけて、各プラットフォームが開始したライブ配信数を見ると、トップ5に大きな変化が見られました。トップ3に入っていたPanda TVが閉鎖され、KuaishouとBilibiliがトップ5にランクインしました。新規参入者には依然として市場参入のチャンスが残されていますが、KuaishouとBilibiliはどちらも独自のユーザープラットフォームを保有しており、これがゲームライブ配信事業の急速な発展の鍵となっています。

2019年中国の海外ゲーム市場

収益は111億9,000万ドルに達し、成長率は16.7%でした。

2019年、中国開発オンラインゲームの海外市場における実質売上高は堅調に成長しました。特にモバイルゲーム市場は好調で、『PUBG MOBILE』、『荒野行動』、『Rise of Kingdoms』などのタイトルが2019年に大幅な売上高増加を記録しました。

世界のゲーム市場収益は2019年に1,488億ドルに達すると予測されており、モバイルゲームが最大のシェアを占め、安定した成長を遂げ、推定681.6億ドル(前年比9.7%増)に達すると見込まれています。5G技術の導入とスマートフォンの普及拡大により、モバイルゲーム市場は世界的に依然として大きな成長余地を残しています。

2019年、中国のモバイルゲーム市場は世界市場の約30%を占めると予測され、世界のモバイルゲーム市場をリードしています。今後、海外のモバイルゲーム市場は重要な競争領域となるでしょう。

現在、米国、日本、韓国、英国、ドイツなどの国における中国製モバイルゲームの収益成長率は、これらの国のモバイルゲーム市場の成長率を上回っており、国産モバイルゲームが海外市場において一定の優位性を確立していることを示しています。研究開発能力の向上により、中国製モバイルゲームのグローバル展開の見通しは明るいと言えるでしょう。

例えばアメリカを例に挙げると、アメリカのモバイルゲーム市場は現在、中国に次ぐ規模であり、貴重な研究対象となっている。中国製モバイルゲームもアメリカでかなりの成功を収めており、アメリカ市場の売上トップ100モバイルゲームの23.0%を占めている。また、*Guns of Glory*や*Lords Mobile*といったSLGジャンル、*PUBG MOBILE*や*Call of Duty Mobile*といったシューティングジャンルなど、重要なニッチ分野でも代表的なタイトルが登場している。中国のゲーム会社はこれらのゲーム分野で経験を積み、一定の市場優位性を築いている。しかし、パズル、カード、サンドボックスゲームなど、一部の大規模市場カテゴリーへの参入には困難に直面している。これは主に、多くの中国ゲーム会社がアメリカ国内の市場環境をまだ十分に理解しておらず、ユーザーの嗜好や文化の違いによる制約を受けているためである。