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League of Legends: Wild Rift がモバイル市場で 1 周年を迎え、世界中のユーザーの支出が 1 億 5,000 万ドルを超えました。

12月23日、App Annie Game IQの最新データによると、テンセント傘下のライアットゲームズが最初にリリースしたマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム「リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト」は、世界展開から1年が経過し、全世界でのユーザー支出が1億5000万ドルを超えるという重要な節目を迎えた。

このゲームは、2020年10月に日本、韓国、東南アジアを含むアジア太平洋地域の主要市場で地域オープンベータ版を開始しました。2021年3月には、南北アメリカ、ヨーロッパ、中東、ロシアにも展開を拡大しました。ダウンロード数が最も多い市場はブラジル、アメリカ、ベトナム、韓国で、ユーザー支出額では中国、ブラジル、アメリカが最大のシェアを占めています。

App Annieのアナリストによると、MOBAゲームの中では、「League of Legends: Wild Rift」が1億5000万ドルのマイルストーンに到達した速度は、1位の「Honor of Kings」に次ぐもので、現在全世界での累計ユーザー支出額で2番目に高い収益を上げているMOBAゲームである「Mobile Legends: Bang Bang」のほぼ2倍の速さでした。

他の MOBA ゲームと同様に、League of Legends Mobile はアプリ内購入とサブスクリプションを通じて収益化されており、プレイヤーはゲーム内のユニークなスキンやアイテムを購入することができます。

さらに、『リーグ・オブ・レジェンド: ワイルドリフト』では、限定された賞金プールから特別な報酬を獲得できる宝箱抽選システム「ポロチェスト」が提供されます。

しかしながら、League of Legends Mobile は、Mobile Legends Mobile や Honor of Kings と比べると収益を生み出す方法が少ないです。