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ライセンス問題に巻き込まれたミニゲーム

2018年、国内ゲーム業界は前例のない困難に直面しました。ゲームライセンスの停止や制限は、国内ゲーム企業の存続に直接的な影響を与えました。

最近、ミニゲームも同様の危機に直面しており、ミニゲーム、宮廷陰謀ゲーム、カードゲーム、高品質のオリジナル国産ゲームなどに対する複数のポリシーを含む、複数の対策を組み合わせた、ゲームライセンス申請に関する新しい規制が導入されるという報道があります。

ミニゲームをゲームライセンス承認プロセスに含めるという提案は大きな注目を集めています。しかし、正式な規制はまだ発表されていません。これが施行されれば、ミニゲームはライセンスなしではリリースできなくなり、ライセンス問題はミニゲーム開発者にとって大きな問題となり、彼らの存続を左右する可能性さえあります。

1. ミニゲームの新しい規制の噂

「ゲームライセンスが必須となれば、国内の3大H5エンジンとミニゲームエンジンはいずれも消滅してしまうかもしれない」 「ミニゲームが消滅するわけではない。個々の開発者が消滅するのだ。多くのミニゲームは大量生産されている。ゲームライセンスが必須となれば、この種のゲームはすべて消滅してしまうだろう…」

Cocos ゲーム エンジン コミュニティでは、ミニゲームの新しい規制について開発者間で多くの議論が行われています。

この話題は、A株上場企業である厦門G-bits Network Technology Co., Ltd.の子会社であるYifan PublishingがWeChatに投稿したゲーム認可に関する情報に端を発している。4月10日に国家新聞出版局と地方出版当局が開催した全国ゲーム管理作業会議で、ゲーム製品ライセンスの申請が4月12日に開始され、当面の間、特定のカテゴリのゲームの申請は受け付けられないと言及された。

これらの措置には、ミニゲームの監督強化、アプリ内購入のないミニゲームのリリースおよび運営前にライセンスの取得を義務付ける、以前にライセンスやアプリ内購入なしでリリースされたミニゲームを10営業日以内に省当局に登録することを義務付けるなどが含まれています。

注目すべきは、4月19日に国家新聞出版総局が「国内コンピュータネットワークゲーム出版申請フォーム」、「国内モバイルゲーム出版申請フォーム」、「海外著作権保有者によるインターネットゲーム出版申請フォーム」の3つの文書を発行し、ゲームライセンス申請の再開に関するYifan Publishingのニュースといくつかの要求を確認したことだ。

また、WeChatミニゲームは4月18日に審査要件を更新し、個人が開発したロールプレイングミニゲームの新規リリースの申請、個人が開発したロールプレイングミニゲームのオンラインアップデートおよびリリースの申請を受け付けなくなり、WeChatではロールプレイングミニゲームを個人から法人に移行して運営することを求めている。

ミニゲームに関する新たな規制が発表されるという噂は、あらゆる兆候によって信憑性を高めています。もしこのニュースが真実で、この政策が実施されれば、個人開発者が開発し、広告収入のみに依存し、ゲームライセンスを必要としないミニゲームは、リリースおよび運営前にライセンスを申請する必要が生じます。ミニゲームが個人開発者にもたらす利益は減少、あるいは消滅するでしょう。

これまで、WeChatの規定では、企業開発者と個人開発者の両方が、ミニゲームを審査に提出する際に、関連する資格書類を準備する必要がありました。企業開発者は「国家ラジオテレビ局の承認番号」、「文化部提出情報」、「コンピュータソフトウェア著作権登録証明書」、「ゲーム自己審査・自己検査報告書」を提出する必要がありました。個人開発者は「コンピュータソフトウェア著作権登録証明書」と「ゲーム自己審査・自己検査報告書」を提出する必要がありました。

もともと、ゲームライセンスを取得せずにリリースできなかったのは、個人(主に企業)が所有していないミニゲームのみであり、個人が所有するミニゲームはライセンス要件の影響を受けませんでした。

新たな規制により、アプリ内課金のないゲームミニプログラムの配信・運営にもライセンス番号が必要となる場合、個人所有か否かに関わらず、ミニゲームはライセンス番号の要件の影響を受けることになります。ライセンス番号と申請資格がなければ、新たに開発されたミニゲームをスムーズに配信することはできません。

現在、ミニゲーム開発者は個人開発者が大多数を占め、企業開発者はごくわずかであることが分かっています。Cocosコミュニティのあるユーザーは、企業が開発したミニゲームの多くは個人開発者名義でリリースされていると述べています。このユーザーによると、WeChat上の1万以上のミニゲームのうち、ゲームライセンスを取得しているのはわずか数百件だそうです。「そのほとんどは、過去2年間にライセンスを取得した釣りゲームやカードゲームのバージョンです。これらを除けば、ライセンスを取得済み、またはライセンス申請資格を持つものは100件にも満たないのです。」

この観点から、今後ゲームライセンスが厳格化されれば、個人開発者、企業開発者、さらには急速に発展しているミニゲーム業界にとって、冷や水を浴びせられることになるのは間違いないだろう。

2. 無限の可能性を秘めたミニゲーム業界は、ボトルネック期を迎えつつあるのでしょうか?

現在、「ミニゲーム」という用語は、WeChatのミニプログラムエコシステムを基盤として構築され、それに依存するゲーム形式を指します。ミニゲーム機能は2017年12月にWeChatによって正式にリリースされ、当初は「Jump Jump」というゲームでテストされました。20日後、2018年のWeChat Proカンファレンスにおいて、WeChatはユーザー数が3億1000万人に達したことを正式に発表しました。

ミニゲームの追加はある程度、WeChat ミニプログラムへのトラフィックを活性化する触媒として機能しました。

QuestMobileのデータによると、ミニゲームリリースから3日以内に、12月のミニプログラムの月間アクティブユーザー数(MAU)は2億人に迫りました。1月には、ミニプログラムのMAUは4億7000万人へと急成長しました。ミニゲームリリース前の11月には、ミニプログラムのMAUは1億1000万人でした。この時期のミニプログラムの急成長は、主にミニゲームによるものだったと言えます。

ミニゲームのリリース以来、多くの個人開発者が明るい未来を見出しています。特に2018年3月の公式オープンベータ版以降、すべての開発者がWeChatプラットフォームにミニゲーム作品を投稿できるようになり、すべてのカテゴリーがオープンで、投稿制限もありません。

Sina Techによると、ミニゲーム開発者を惹きつける主な理由は、その高い収益化の可能性です。ミニゲームの収益化は、主にアプリ内課金と広告の2つの形態で行われます。しかし、個人で申請されたミニゲームには課金機能がないため、広告による収益化しかできません。そのため、個々の開発者はTencentの広告収益分配ポリシーを受け入れざるを得ません。そして、プラットフォームのシェアは決して小さくありません。

2018年11月にWeChatミニゲームが発表したクリエイティブミニゲームの収益分配インセンティブによると、月間収益が50万人民元未満のクリエイティブミニゲームは収益分配が免除されますが、月間収益が50万人民元を超える場合は、ゲーム内購入と広告の割合が異なります。

WeChatミニゲーム公式サイトからの画像。

それでも、WeChatエコシステムにおけるミニゲームからの広告収入は依然として大きな規模を誇っています。2018年7月、WeChatは公開講座でミニプログラムの商業化の進捗状況を発表し、試験的に500個のミニゲームに広告要素を組み込んだことを明らかにしました。テンセントとの収益分配開始前、これらのミニゲームは1,000万元を超える広告収入を生み出していました。広告フォーマットは主にバナー広告と動画リワード広告で構成されています。

その後、WeChatはブランドカスタマイズ広告も実験しました。例えば、Jump JumpとNike、そしてマクドナルドとのコラボレーション、ミニゲームMasterとPinduoduoとのコラボレーションなどは、いずれもミニゲームのストーリーにブランドを組み込んだ例です。

Sina Techは、人気ミニゲーム「最強バウンス」で数分ごとに広告が表示されることを発見しました。広告は主に、動画広告の視聴報酬や、他のミニゲームをフォローすることで獲得できる報酬として表示されます。

ミニゲーム「最強バウンド」に埋め込まれた広告。

広告主にとって、ミニプログラム広告は顧客獲得コストが低いというメリットがあります。WeChatミニゲーム広告責任者の李昊氏は、顧客獲得コスト(CAC)は、Moments広告が10~15元、公式アカウント広告が5元、ミニプログラム広告が2元であると述べています。一方、ミニプログラム広告のクリック単価(CPC)はわずか0.4元で、公式アカウント広告の1元を大幅に下回っています。

ミニゲームのユーザー獲得コストは利益よりもはるかに低く、企業は多数のミニゲームを通じてトラフィックプールを構築し、広告収入を得ることができると主張する人もいます。

しかし、ミニゲームにライセンス制限が導入されると、企業はライセンスなしで開発されたミニゲームのアプリ内課金をユーザーに請求できなくなります。以前は、WeChatの規制により、企業開発者がリリースしたミニゲームは決済機能を有効にし、アプリ内課金を通じて収益を得ることができました。

さらに、アプリ内課金のないゲームミニプログラムであっても、起動と運営にはゲームライセンスが必要です。多くのミニゲームは、広告収入を得るどころか、オフライン化の危機に瀕しています。

ライセンス承認危機のさなか、ミニゲームはオンラインゲームがかつて経験したのと同じ苦境に直面するかもしれない。

3. 軽量ゲームがトレンドとなり、ミニゲーム市場も再編されるのでしょうか?

間違いなく、ミニゲームに対する市場の需要は非常に大きく、多数の開発者を引き付けることは、WeChat エコシステム全体の活動を活発化させるでしょう。

データによると、2018年にはミニプログラムゲームの1日あたりのアクティブユーザー数が1億人に達し、7,000以上のミニゲームが利用可能になり、ユーザーはミニプログラムに1日平均約13分を費やしました。

ミニゲームは、操作が簡単で、すぐに楽しくプレイでき、WeChat 内で簡単に共有でき、ユーザーが友人のランキングを確認でき、ソーシャル共有が可能で、開発の障壁が低く、短時間でプレイできるという点で、通常のモバイル ゲームとは異なります。

iiMedia Researchのデータによると、中国のeスポーツゲーム市場の2018年の実質売上高は834.4億元に達し、前年比14.2%増となりました。市場売上高の増加は主にモバイルeスポーツゲームの売上高の増加によるものです。モバイルeスポーツゲームの市場シェアはPCゲームを上回り、ミニゲームに代表されるモバイルおよびカジュアルゲーム形式が中国ゲーム製品の開発トレンドとなっています。

実は、軽量ゲームのトレンドは国内市場だけにとどまりません。海外では、GoogleやFacebookもミニゲームをリリースしています。

2018年にWeChatミニゲームが発表されてからわずか数か月後の3月15日、Facebookはミニゲームプラットフォーム「Instant Games」のグローバルリリースを発表しました。開発者は誰でもFacebookにミニゲームを申請でき、WeChatに比べて参入障壁が低く、ゲームの種類にも制限がありません。

今年、WeChatはミニゲームへの注力を強化しました。2019年のWeChatオープンクラスでは、WeChatチームがミニプログラムとミニゲームを非常に重要な位置付けに位置付けました。優れたデータパフォーマンスを備えたクリエイティブなミニゲームへのトラフィックサポートを強化するだけでなく、クリエイティブなミニゲームインセンティブプログラムと商業収益化のサポートも開始し、開発者に「ミニプログラムをうまく開発すれば、あとは私たちに任せてください」と呼びかけました。

ますます厳しくなる現在の状況は、ミニゲームがゲーム業界全体において重要な位置を占めるようになったことを、ある程度反映していると言えるでしょう。一部の悲観論者は、個々のミニゲームのリリースに対する規制や企業向けミニゲームのライセンス不足が、最終的にはトラフィックプールの閉鎖、ひいてはミニゲームの上流・下流サプライチェーン全体の崩壊につながり、「ゲーム企業の70~80%が破綻する可能性がある」と懸念しています。

もちろん、ミニゲームの新しい規制はまだ実装されておらず、軽量ゲームへの傾向により、ミニゲームの運命はまだわかりません。