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ゲーム業界は回復傾向にあり、高品質なゲーム、海外展開、クラウドゲームへのトレンドが勢いを増しています。

2019年はゲームライセンスの承認が再開され、ゲーム業界にとって重要な年となりました。国内ゲーム業界は全体として、より高品質なゲームへと進化し、回復の兆しを見せました。

「2019年中国ゲーム産業レポート」によると、2019年の中国ゲーム市場の実際の売上高は2,308.8億元で、前年比7.7%増、中国のゲームユーザー数は6億4,000万人に達し、前年比2.5%増加した。

アナリシスのアナリスト、廖旭華氏によると、2019年の国内ゲーム業界は、再編が加速する中で、徐々に製品の高品質化へと向かっていった。ユーザーニーズの高度化が進むにつれ、大手企業は高品質なゲームの開発・運営に注力する一方で、中小規模のチームは優れた製品で急成長を遂げやすくなった。同時に、ゲーム市場への適性と実力を欠くチームが市場から撤退するケースが増加した。さらに、ゲームの海外展開やクラウドゲームも、業界の発展の潮流と軌を一にしている。

ゲームライセンスの再発行は、業界の回復とより高品質なゲームへの移行を示しています。

2018年3月、旧国家新聞出版広電総局は「ゲームの申請及び承認に関する重要事項に関する通知」を発出し、ゲームライセンスの承認と発行を停止した。同年6月には、旧文化部も国産オンラインゲームの申請チャネルを閉鎖し、2か月後には輸入ゲームの新規申請番号の発行も停止された。

ゲームライセンスの発行停止は、企業が開発したゲームのリリースを滞らせ、ゲーム開発者の収益化を困難にし、更なる開発を阻害することを意味し、2018年12月29日まで続きました。実際、275日間の待機期間の後、多くの企業がライセンスと資金不足により最終的に解散しました。

廖旭華氏は記者団に対し、ゲームライセンスの厳格化は大手企業にも中小企業にもある程度同様の影響を与えていると述べた。製品発売の問題は確かに多くの企業の業績に影響を与えている。違いは、多くの中小企業が市場から撤退した点にあるかもしれない。相対的に言えば、より大規模な開発計画を持つパブリッシャーやデベロッパーだけが、影響が比較的少なかった。

2019年にゲームライセンスの承認が再開されたことは、業界にとって大きな後押しとなりました。同年、ゲーム市場の売上高は前年同期比で急成長しました。

ガンマデータが発表した「2019年中国ゲーム産業年次報告」によると、2019年の中国ゲーム市場および海外輸出の売上高は3,100億人民元を超え、成長率は10.6%でした。そのうち、中国ゲーム市場の実質売上高は2,330.2億人民元に達し、成長率は8.7%で、前年同期比で微増となりました。ゲーム業界で最も活況を呈している中国モバイルゲーム市場の実質売上高は1,513.7億人民元を超え、前年同期比13.0%増となりました。

業界アナリストは、ゲーム市場が現在、より高品質なゲームへと転換期を迎えていると考えています。ゲームライセンスの削減と承認ポリシーの厳格化により、ゲーム開発者は製品の品​​質向上を迫られ、プレミアムゲームの開発に注力せざるを得なくなっています。

ゲームのグローバル展開は企業にとって新たな競争優位性となる

「ゲームライセンスは業界全体で高品質のゲーム開発を加速させ、ゲーム企業の海外展開もある程度加速させた」と廖旭華氏は記者団に語った。

国内ユーザー数の伸びが鈍化し、成長機会がピークを迎えた状況に加え、海外市場の急速な発展に伴い、中国企業は海外展開戦略を継続的に強化しています。製品品質の向上やパブリッシング能力の強化といった要因を背景に、中国国内ゲーム企業はグローバル市場において一定の競争力を獲得し、「グローバル展開」を新たな競争の舞台へと押し上げています。

「2019年中国ゲーム産業レポート」によると、2019年、中国自社開発ゲームの国内市場における実売上高は1,895.1億元に達し、前年比15.3%増となった。しかし、中国自社開発ゲームの海外市場における売上高の伸び率は国内市場を上回った。2019年、中国自社開発ゲームの海外市場における実売上高は115.9億米ドルに達し、伸び率は21%であった。海外市場のうち、米国、日本、韓国の3カ国で7割近くを占め、米国が3割以上を占めた。

ガンマデータリサーチによると、米国、日本、韓国、英国、ドイツなどの国における中国製モバイルゲームの収益成長率は、これらの国のモバイルゲーム市場の成長率を上回っており、中国のモバイルゲームが海外市場で一定の優位性を確立していることが示されています。

廖旭華氏は、グローバル展開は自然な流れだと考えている。中国のモバイルゲームは既に海外をリードしており、グローバル展開は高度な研究開発力と運営能力の輸出である。さらに、海外のモバイルゲーム市場には、中国メーカーが参入するまでにまだ大きな発展の余地がある。

モバイルアプリ分析プラットフォームApp Annieの最新レポートによると、世界に進出している中国製ゲームは主にシューティングゲームのモバイルゲームで、特にバトルロイヤルゲームが人気です。ダウンロード数で見ると、昨年世界で最もダウンロードされたゲームはVoodooの*Ball Jump Tower*(現在は*Free Fire*)で、テンセントはパブリッシャーのGarenaの最大株主であり、39.8%の株式を保有しています。さらに、アクティビジョンとテンセントゲームズが共同開発したテンセントの*PUBG MOBILE*と*Call of Duty: Mobile*もランクインしました。収益創出の点では、テンセントの*Honor of Kings*が消費者支出で2位にランクインし、NetEaseの*Fantasy Westward Journey*と*PUBG MOBILE*も含まれています。

さらに、テンセントの「Game for Peace」と「PUBG MOBILE」は、App Annieの「今年のブレイクスルーアプリ」リストにおいて、収益面で最も急成長したゲームとなった。

クラウドゲームやAR/VRゲームがトレンドになりつつあります。

2019年における5Gネットワ​​ーク、ゲームエンジン、クラウドコンピューティング技術の進歩と革新は、ゲーム業界の発展を大きく牽引する原動力となりました。クラウドゲームは、斬新なゲーム体験として、5Gの急速な普及時代において、大手メーカーにとって新たな戦場となっています。

クラウドゲームは、クラウドコンピューティングを基盤としたゲームプレイ方式です。このモデルでは、すべてのゲームはサーバー側で実行され、レンダリングされたゲーム画面は圧縮され、ネットワーク経由でユーザーに送信されます。クライアント側では、ユーザーのゲームデバイスにハイエンドプロセッサやグラフィックカードは必要なく、基本的なビデオ圧縮機能のみが必要です。

現在、従来のゲーム企業だけでなく、一部のインターネット大手や通信会社もクラウドゲーム市場に参入しています。中国では、不完全な統計によると、センチュリー華通やパーフェクトワールドに加え、37インタラクティブ・エンターテインメント、シーザーカルチャー、ジービッツ・ネットワーク・テクノロジー、シュンワン・テクノロジー、ヨズーゲームズなど、複数の上場企業がクラウドゲームソリューションの開発に積極的に取り組んでいます。

国内ゲーム大手のテンセントとネットイースは既に動きを見せている。テンセントは今年2月、「Tencent Instant Play」をリリースし、ダウンロードやインストール、ハイスペックPCを必要とせず、ユーザーがオンラインで即座にゲームをプレイできると謳っている。11月にはネットイースがクラウドゲームプラットフォームのベータ版をリリースし、ユーザーはウェブブラウザ経由でクラウド上の様々なゲームをプレイできるようになった。さらに、テンセントのWeGameゲーム「ブレイドアンドソウル」もクラウドゲーム版をリリースする予定で、2020年2月6日にリリースされる予定だ。

さらに、5G技術とクラウドゲームの発展に伴い、AR/VRゲームが再び注目を集めており、一部の国内スマートフォンメーカーもこのトレンドに乗り出しています。中でも、HuaweiのVR Glassは12月19日に発売され、公式情報によると、この製品は数千ものVRゲームに対応しています。

廖旭華氏は、クラウドゲームやAR/VRゲーム開発における最大のチャンスは5Gにあり、5Gが開発を大きく促進すると述べた。クラウドゲームはまだ初期段階にあり、主な課題はビジネスモデルとコストである。ビジネスモデルには依然として探求の余地があるものの、コストの問題は依然として存在するだろう。

さらに彼は、クラウドゲームは集中型コンピューティングを採用しており、サーバーとノードのコストが高額になり、既存のあらゆるゲーム形態のコストを上回っていると指摘した。したがって、ネットワークとコンピューティング技術に革命的な変化がない限り、クラウドゲームは主流にはならず、サービスエリアの縮小や、一部のコンピューティングをクライアントにオフロードしてPCゲームに適したものにするなど、何らかの妥協が必要になる可能性が高い。

「VRは比較的優れています。現在、ハードウェアとコンテンツはすでに十分に蓄積されています。5Gと超高解像度を組み合わせることで、コンテンツの制限や目まいといった問題を解決する可能性があります。比較すると、VRはクラウドゲームよりも普及する可能性が高いです」と廖旭華氏は記者団に語った。