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『Primitive Journey』がいよいよ始動します。石玉珠:00年代以降の世代を惹きつけなければなりません。

2月27日、Giant Interactiveの創設者であるShi Yuzhu氏が最新の社内スピーチで、「Original Journey」の修正のためにR&Dの最前線に復帰した舞台裏の話を語ったと報じられた。

石玉珠氏は、定年後、職務を怠り、100人以上の男性の友人を作り、頻繁に金銭を貸し借りし、友人の保証人になったことで、多額の経済的損失を被ったことを認めた。会社のCEOである劉偉氏は、これに我慢できず、彼をゲーム事業に復帰させた。彼はゲーム開発における計画面についても深く掘り下げ、適切なバランスを取ることが最も難しい部分であり、科学というより芸術だと述べた。

Journey IP の今後の発展について、Shi Yuzhu は 00 年代以降の世代を魅了したいと願っており、チームにはこの分野でまだ長い道のりが残されています。

公式発表によると、Giant Interactiveの新しいモバイルゲーム「Original Journey」は3月24日に全プラットフォームでリリースされる予定だ。

以下は石玉珠の内幕全文である。

同僚の皆様、2007年にGiant Interactiveが米国で上場して以来、私は徐々に第一線から退き、後進の座に就きました。会社は主にチームで運営され、私は職務を怠り、食べ歩き、旅行に明け暮れる日々を送っていました。今振り返ってみると、あれほど多くの友人を作り、食べ歩き、飲み歩きをしてきた結果、最終的に何を得たのでしょうか?

私には友達がたくさんいます。男性の友達は100人以上です。私たちのジャイアントグループ(当時の珠海ジャイアントの影響)は、友達からお金を借りたり、保証人になってもらったりすることはありません。しかし、少し飲むと、この人にお金を貸したり、あの人のお金の保証人になったりして、この10年間でたくさんのお金を失ってしまいました。劉偉(会社のCEO)は、これがうまくいかないと見て、私が外で損失を出していると言い、友人関係を減らすためにゲームをするように勧めました。それで、私はゲームに戻ることにしました。最初は去年でした。少し遊んでみましたが、Conquer Onlineの後のバージョンは変更が多すぎて、プレイできないと言いました。Conquer Onlineの開発も手掛けましたが、それでもプレイできませんでした。最初はハマれませんでした。しかし、劉偉に何度かプレッシャーをかけられて、ハマるようになりました。

ゲームに深く関わるようになるにつれて、*Primitive Journey* チームとの連携が著しく向上しました。その主な理由は、彼らが私の話に耳を傾けてくれたことで、これは非常に助かりました。私が正しいか間違っているかは別問題ですが、彼らがまず私の話に耳を傾け、話し合おうとしてくれたことは大きな強みでした。以前のチームは、私が話し終える前にすぐに黙らせてしまうような人でした。以前は、私には発言権がなく、コミュニケーションを取りたくもありませんでした。この期間、私たちの連携は素晴らしいものだったと感じています。私が最初に参加した時、チームの哲学と私の哲学に大きな違いがあることに気づいたので(完全に正しいとは限りませんが)、*Primitive Journey* のプロデューサーである Xiao Jian と Liu Wei に連絡を取り、私を復帰させたいのであれば私の哲学を尊重してほしいと伝えました。そして、彼らは概ねそれに従ってくれたと思います。

私は彼らに多くの変更を依頼しました。まず、機能が多いからといって必ずしもゲームが良くなるわけではありません。私たちのゲームを見てみると、開発者は新機能の開発に特に熱心です。実際、既存の機能を最適化するのは新機能の開発と同じくらい手間がかかり、場合によってはより多くの時間と労力がかかります。ゲームの成功は機能の多さに左右されるのではなく、機能が多すぎると必然的に洗練されなくなります。

さらに、新機能を開発する際には、そのメトリクスが既存の成功機能のメトリクスと干渉する可能性があります。世界で最も人気のある製品を見てみると、少なくとも80%、場合によっては100%は、機能は比較的少ないものの、コア機能は非常に強力です。これが私の哲学であり、Xiaojianのチームもそれを受け入れました。彼らの最初のステップは、開発予定の新機能と既存の機能の一部を大量に削減し、既存の機能の最適化に注力することでした。

ここ数ヶ月、いくつかの古い機能をコアゲームプレイに最適化することはかなり成功していると感じています。例えば、ボス戦システム、護衛・受領システム、そして国家間の戦争など、これらはすべて伝統的なゲームプレイ要素の中で大幅な改善が見られました。まだ完成ではありませんが、以前よりも良くなっていると思います。

こうした従来の機能を見てください。私たちは依然として、それらに多大な労力を費やさなければなりません。ですから、これらの機能を無視して新しい機能を開発するのは、実際には意味がありません。

もう一つの問題は、課金プレイヤーと非課金プレイヤーの関係を適切に扱うことです。課金プレイヤーが強すぎるのは良くありません。以前のバージョンのConquer Onlineでは、歴史的な理由と数値的な問題により、一部の超課金プレイヤーが過剰に強く、特定のステージでは国家全体でも1人のプレイヤーを倒せないという問題がありました。しかし、私は介入せず、彼らはこの問題を解決しました。

強すぎても弱すぎてもダメです。お金を使うのと使わないのとでは、どちらも同じくらいです。なぜでしょうか?私たちのゲームには「兄貴分」、つまりチームの屋台骨となるコアプレイヤーが必要だからです。適切なバランスを見つけるのは実はかなり難しいです。これは芸術であり、科学ではありません。5万元を使う方が使わないより優れているという基準を持つ会社はありません。基準はありません。どうやってそこに到達するのでしょうか?試行錯誤です。徐々に調整していくプロセスです。ですから、ゲームは常に調整を続け、今ではほぼ妥当な範囲内に収まっていると思います。

私がゲーム改造に関わっているのは、主にこのような部分です。現在の開発段階に関しては、少なくとも私の頭の中で思い描いていた通りのゲームになっていると感じています。以前はプレイすらできませんでしたが、今ではほぼ私の頭の中で思い描いていた通りのゲームになっています。しかし、まだ改良すべき点はたくさんあります。

例えば、『Conquer Online』や『Legend of Mir』のようなゲームをプレイしたことのない、今日の90年代以降の世代、特に2000年代生まれの人たちは、どのようにスタートを切るのでしょうか?これは大きな問題です。今後は20代や40代のプレイヤーだけに頼るのではなく、新しい世代を取り込み、徐々にゲームの主力に育てていかなければなりません。まだまだ乗り越えるべき困難は多く、改良すべき点も数多くありますが、今は全体の枠組みが順調に機能していると感じています。小剣チームも懸命に努力を重ね、ついにローンチを迎えました。ゲームの大成功をお祈りしています。

皆様ありがとうございました。